团队作业第二次需求分析
目录
团队作业第二次——需求分析
这个作业属于哪个课程 | |
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这个作业要求在哪里 | |
团队名称 | PEEKABOO |
这个作业的目标 | 整体计划安排、原型设计和需求规格说明书 |
其他参考文献 | CSDN、博客网 |
目录
一、整体计划安排与里程碑
时间 | 计划 | 里程碑 |
---|---|---|
3.13-3.18 | 组队以及团队展示、讨论开发的游戏类型、玩法 | |
3.19-3.26 | 明确游戏使用2D还是3D开发 | |
3.27-4.2 | 进行界面原型设计以及需求分析 | |
4.3-4.9 | 制定代码规范、明确开发分工、寻找游戏素材 | |
4.10-4.16 | 进行系统设计和数据库设计 | |
4.17-4.19 | 完成游戏场景和游戏人物 | Peekaboo0.1 |
4.20-4.26 | 实现游戏基础玩法、道具机制和技能机制 | Peekaboo 0.2 |
4.27-4.29 | 完成UI界面 | Peekaboo 0.3 |
4.30-5.5 | 完成服务端并部署至服务器,实现拥有联机功能版本 | Peekaboo 0.4 |
5.6-5.7 | 对游戏进行基本流程测试并修复BUG,完成版本 | Peekaboo 0.5 |
5.8-5.15 | 对游戏进行性能测试,优化游戏性能 | Peekaboo0.6 |
5.16-6.17 | 寻找游戏潜在BUG并修复,丰富游戏地图、人物、技能等 | Peekaboo1.0 |
二、开发难点与关键点
整个项目的难点和关键点我们认为主要是在技能机制和联机功能的实现。
1、技能机制
随着游戏的技能数量的增多其实现逻辑也会越来越复杂,特别是当不同的技能出现相关性。如,一个角色在释放位移类型的技能时被其他角色的强制位移技能命中,那么其优先级该如何判定?
2、联机功能
而联机功能功能的实现涉及网络协议的应用还有服务端的部署,网络协议的应用虽然在之前的计算机网络课程学习过但也只是纸上谈兵的程度,所以还需要我们进一步学习。而服务端的部署我们团队中没有人接触过,所以这也是一个难点。
三、分工、组员工作比例
1、本次作业分工
学号 | 贡献内容 | 工作量比例 |
---|---|---|
221900107 | 界面原型设计、界面原型答辩PPT | 10% |
221900131 | 需求规格分析说明书、需求规格分析说明书PPT | 12% |
221900132 | 界面原型设计、界面原型答辩PPT | 15% |
221900108 | 需求规格分析说明书、需求规格分析说明书PPT | 13% |
131801106 | 博客随笔 | 10% |
221900103 | 需求规格分析说明书、需求规格分析说明书PPT | 10% |
221900324 | 界面原型设计、界面原型答辩PPT | 15% |
221900311 | 需求规格分析说明书、需求规格分析说明书PPT | 10% |
221900439 | 评审表+ppt模板 | 5% |
2、团队分工协作方式
由组长先将每次任务分成几个部分,确定每个部分需要几个人完成。然后小组线下集会讨论任务细节后组员根据个人意愿认领一个部分的任务,当组员的意愿出现冲突时由组长进行协调,并在期间根据任务量进行适当调整,所有组员完成自己的部分后再由组长进行汇总整合。
以下为组内关于分工、游戏原型设计等的讨论截图:
四、界面原型设计链接
因原型使用Unity制作,故链接是压缩包,具体会在原型答辩上演示。
五、软件需求规格说明书链接
六、原型设计答辩PPT链接
七、需求分析PPT链接
八、选题报告问题分析
Q1:玩法1狩猎者在猎物隐藏期结束之后进行狩猎,逻辑似乎不太正确?
A1:由于我们的猎物在一开始进入游戏时就是伪装状态(例如变成地图上的灌木丛、树木、路灯等),这里的隐藏期更多的是指留给猎物一定的时间根据自己所变化的样子(伪装的形态在一局游戏中是无法再改变的)找到一个合适的位置将自己隐藏在环境中。如果没有隐藏期,运气不佳的猎物变成了一株植物且身处于马路之上,猎人在开局就能很容易地发现这个可怜的猎物并利用自己的移速优势在短时间内就能将猎物捕获。
Q2:玩法2挺有意思,人数只能是4人吗?这个人数限定是基于规则考虑,还是技术限制?
A2:人数限定只是我们暂时的规定,主要考虑到服务器的负荷问题,如果技术允许我们会扩大可同时进行游玩的人数。