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vue3版本网页小游戏

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1.前言

最近火爆全网的羊了个羊小程序,背景是根据官方介绍,“羊了个羊”是一款闯关消除小游戏,通关率不到0.1%。主要玩法为重叠的各类方块,需要在下方7个栏内完成消除(3个同类消除),其特点就是“极难”,也因此成为热门挑战。我也颇感兴趣,去玩了2把,的确很有乐趣,整理了一下思路,决定搞个vue3版本的网页版本,我看网上有react版本的了,vue3版本还没有,下面分别给出设计思路,实现方式,和玩法

设计思路:

1,先来一张背景图,网上搜一张草地图片

2,最底部设置七个槽位,有三个连续相同的就消除,槽位满了的话,挑战失败

3,中间的图层区域使用重叠的方式,可能是半重叠,可能是全重叠,只有第一层可以移入槽位,全部消除时,表示挑战成功!后续挑战是变化关卡的布局方式(多种排列方式)

4,点击事件的思路(内层不能点击,前置点击如果槽位满了还没有消除完,关卡的消除,消除动作 和 添加爆炸效果,进入下一关,挑战失败)

5,辅助类函数:判断是否过关,消除函数,实现爆炸💥效果,控制关卡

实现方式:

vue3配合pinia实现数据驱动页面

玩法:

使用关卡模式,从第1关简单到2困难,3关复杂,这里的关卡只是数据的多少变化而已,可以设计出无数关卡,这里前端模拟json数据,使用对象json 效果演示: https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/5130453c86ce43a29cb4db97958a667e.gif 在线体验 : 源码地址: 在 欢迎follow和star,感谢可爱的各位看官大佬~❤️

2.实现过程

2.1目录

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/59573160c179acf5c0eeb05f5abc17c1.png

2.2文件介绍

入口文件index.vue,设计背景色

Header.vue文件,文字动效,配合pinia显示第几关



第{{ store.step + 1 }}关

羊了个羊🐑vue3版本(KinHKin)

Main.vue文件是核心文件,作用是引入颜色,控制关卡,设置关卡数据,如何消除,增加爆炸动效,控制交互逻辑等。



💥

3.核心逻辑分步骤详解

import { ref, type Ref } from “vue”;

import { ElMessage, ElMessageBox } from “element-plus”;

import { useSheepStore } from “@/stores/sheep”;

// 关卡数据

import data from “./data.json”;

// 颜色

import constants from “./constants”;

// pinia 控制关卡

const store = useSheepStore(); 首先引入data.json数据是渲染中间的页面内容,即是: https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/64836ff2a97844fc6033333649ca3b98.png 中间的就叫卡片区域吧,卡片分为半个遮挡和整个遮挡,在data数据里面配置: “full”: true 默认是半个遮挡,配置了"full": true就表示这块的卡片是全遮挡的效果: :style="!onei.full ? --i:${onekSub} : --i:0"

:class=“onei.full && onei.oneSub.length > 1 ? ’true’ : ‘’” :key="‘i’ + onekSub" css: 使用了var的变量形式,来控制是否需要top下移,&.true来控制是否有下一级的卡片的样式 &:nth-child(1n) {

top: calc(var(–i) * 1.5rem);

}

&.true {

box-shadow: 0 -55px 0 0 #dfe5f9 inset;

} data.json里面的数据oneSub的选值范围是:0-10 这和dom渲染层的息息相关:卡片使用的是简单的icon也可以是其他类型的元素,你觉得好看即可。

这里只提供11中卡片的效果,可以扩展添加,需要修改代码。 接下来是:

// 七个槽位

// const footerList = ref([0, 1, 2, 3, 4, 5, 6]);

const footerList: Ref | [any]> = ref([]);

const colors = ref(constants.colors);

// 关卡响应式

const totalList: Ref | [any]> = ref([]);

totalList.value = data[“list1”]; // 默认第一关

// 控制动画效果结束才能点击

const isNotClick = ref(false); 7个槽位在底部需要变化展示,做成响应式。totalList是动态变化的卡片数据集。totalList.value = data[“list1”] ,默认第一关。爆炸💥的电话效果有延迟,需要控制在结束之后才能进行卡片的点击。 然后就是核心的卡片点击事件,需要做哪些逻辑控制呢?先看源代码,已经提前做了备注:

// 点击控制事件
function handleClick(
i: number,
k: number,
onei: { oneSub: string | Array },
onek: number,
oneiSub: Array,
onekSub: number
) {
console.log(i, k, onei, onek, oneiSub, onekSub, "测试");
if (isNotClick.value) {
return false;
}
// 内层不能点击
if (onekSub !== onei.oneSub.length - 1) {
return false;
}
// 前置点击如果槽位满了还没有消除完
fullFun()
// 关卡的消除
let tempList = fixFun(k, onekSub, onek, oneiSub)
// 消除动作 和 添加爆炸效果
if (footerList.value.length > 2) {
isNotClick.value = true
const { list, flag } = eliminationFunction(footerList.value)
footerList.value = list;
if (flag) {
footerList.value = addBoomFunction(footerList.value);
}
setTimeout(() => {
const { list, flag } = eliminationFunction(footerList.value)
footerList.value = list;
isNotClick.value = false
}, 1000);
// 进入下一关
nextFun(tempList)
}
// 挑战失败
failFun(tempList)
console.log(footerList, tempList, "tempList");
}

首先是函数的签名,接受最上层级的i对象,k索引,然后是中层的onei对象,onek索引,最后是父级的oneiSub对象,onekSub索引。判断条件需要前置,判断能否点击isNotClick,内层不能点击

if (isNotClick.value) {

return false;

} // 前置点击如果槽位满了还没有消除完 fullFun()函数判断如果槽位满了还没有消除完,就是挑战失败

function fullFun() {
if (footerList.value.length === 7) {
ElMessage.closeAll();
ElMessageBox.alert("挑战失败,点击确定返回!", "Warning", {
confirmButtonText: "确定",
type: "warning",
showClose: false,
}).then(() => {
location.reload();
});
return false;
}
}

如何添加爆炸💥效果: 思路是在三个相同消除之后添加,添加在totalList数据之中 ,效果展示完成之后立即进行totalList数据重置操作。

// 关卡的消除
let tempList = fixFun(k, onekSub, onek, oneiSub)
// 消除动作 和 添加爆炸效果
if (footerList.value.length > 2) {
isNotClick.value = true
const { list, flag } = eliminationFunction(footerList.value)
footerList.value = list;
if (flag) {
footerList.value = addBoomFunction(footerList.value);
}
setTimeout(() => {
const { list, flag } = eliminationFunction(footerList.value)
footerList.value = list;
isNotClick.value = false
}, 1000);
// 进入下一关
nextFun(tempList)
}

css 添加的方法:

.boom-class {
font-size: 3rem;
animation: myMove 3s ease-in-out infinite;
}
@keyframes myMove {
0% {
opacity: 1;
}
100% {
opacity: 0;
}
}

消除函数eliminationFunction逻辑的控制,flag用来进行是否成功消除:

// 消除函数
function eliminationFunction(list: any[]) {
let flag: boolean = false;
for (let k = 0; k < list.length - 2; k++) {
const temp = list;
const arr = temp.slice(k, k + 3);
console.log(k, arr);
if (arr[0] === arr[1] && arr[1] === arr[2] && arr[0] === arr[2]) {
list.splice(k + 2);
list.splice(k + 1);
list.splice(k, 1);
flag = true
break;
}
}
return { list, flag };
}

添加addBoomFunction爆炸函数:

// 实现爆炸💥效果
function addBoomFunction(list: any[]) {
const temp = JSON.parse(JSON.stringify([...list, ...['boom', 'boom', 'boom']]))
return temp;
}

挑战失败如何判断呢?

//fail
function failFun(tempList: any[]) {
setTimeout(() => {
if (footerList.value.length > 0 && !jugeList(tempList)) {
ElMessage.closeAll();
ElMessageBox.alert("挑战失败,点击确定返回!", "Warning", {
confirmButtonText: "确定",
type: "warning",
showClose: false,
}).then(() => {
location.reload();
});
return false;
}
}, 1002)
}

jugeList函数是对目前存在的卡片集合进行长度判断,如何卡片不存在,但是槽位的数据不为空的情况下,说明没有消除完,就判断要重新开始挑战:

// 判断是否过关
function jugeList(list: any[]) {
let temp: any = [];
list?.forEach((oeni: { one: any }) => {
oeni?.one?.forEach((sub: { oneSub: any }) => {
temp = [...temp, ...sub.oneSub];
});
});
return temp.length;
}

最后是挑战成功就可以进行下一关:

// next
function nextFun(tempList: any[]) {
setTimeout(() => {
if (!footerList.value.length && !jugeList(tempList)) {
// debugger
ElMessage.closeAll();
ElMessage.success("恭喜您,挑战成功!进入下一关");
store.step++;
const inStep: string = "list" + (store.step + 1);
totalList.value = JSON.parse(JSON.stringify(data))[inStep];
footerList.value = [];
}
}, 1001)
}

如何卡片不存在,但是槽位的数据为空的情况下,说明消除完了,就可以进入下一关进行挑战,难度也将升级!

4.总结

最近是由于玩了羊了个羊的小程序,有所感悟,思考了这个游戏的整体的玩法,如何去操作,然后想到了可以实现一个前端网页版本的羊了个羊,这里面有一些自己的设计思考是很重要的,花了一个星期左右来实现,中间遇到了如何消除,如何控制挑战失败,成功的问题,并且一一解决了,可以想到如果前端来做这个游戏怎么在最优的方案上,书写可以扩展的dom,来适配很多不同的关卡的元素或者是我们需要什么样的数据结构,方便后续的关卡的升级。这里解决的方案是配合json,数据是数组嵌套类型,元素是需要循环来调用的,什么类型的卡片是需要提前有个范围的,这样是可扩展的。最后的操作,或者撤销,恢复等操作(这里没有实现)本质上也是对于数据的操作。终而言之:数据驱动页面,才是我们追求的。最后,各位同学一起多思考一下背后的实现,让我们用技术来创作更多有趣的事情吧~❤️

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