常用游戏服务架构tcpws,golang技术栈-篇二
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常用游戏服务架构(tcp/ws,golang技术栈) 篇二
上一篇概述房间类型游戏架构(无场景)。本篇概述mmorpg。
大地图是逻辑意义上面的无缝地图,其背后的本质还是地图分割,单个服务节点一个地图块。
常用九宫格划分,不过也可以根据具体的场景容纳人数,高峰人数来划分。
场景服务(战斗服): 主要为多人位置(技能)同步,伤害计算判定等(范围检测),基本都是广播。
场景管理服务:玩家场景切换,无缝地图场景切换(具有中间态)。
ai服务:mmo大多有大量的野怪,ai寻路,ai行为树等很吃CPU,可用navmesh。对于服务来说,ai和玩家本质上没有区别。
global服务:可以做一些全局的处理。
other: 用户背包,公会服务等。
可参考:bigworld,kbe等架构