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前端前沿web-3d可视化技术-ThreeJS学习全记录

前端前沿web 3d可视化技术 ThreeJS学习全记录

前端前沿web 3d可视化技术

完整案例与项目代码:

随着浏览器性能和网络带宽的提升 使得3D技术不再是桌面的专利 打破传统平面展示模式

前端方向主要流向的3D图形库包括Three.js和WebGL

  • WebGL灵活高性能,但代码量大,难度大,需要掌握很多底层知识和数学知识
  • Threejs封装了WebGL的底层细节,可拓展性强,有很多开源的插件和工具,更易上手

就像2G时代文字信息是主要传输媒介 3G时代的图片 4G时代的视频

随着硬件性能与技术的提升,未来的前端也一定是3D的

开始学习

threejs官方项目

首先要有一定的前端开发基础以及开发环境 不多赘述

访问https://threejs.org/ 点击github

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f225de69f0095467f170d18950e9cd83.png#pic_center

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/586bc3a0ecfc0047990b9b03d56ae5b1.png#pic_center

拷贝项目到本地即可查看文档 案例文件 使用编辑器等

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d7194309f3c1d40f4ffc3ee2cab3053b.png#pic_center

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/136fa69a11828c2486f641058f6c94b1.gif#pic_center

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/376485729e7314eaa3bf469f8dacc555.png#pic_center

parcel打包工具

就像前端需要webpack来进行模块化开发 three JS也需要一个对应的工具,他就是

当然,也可以使用前端常用的webpack vite等 各有优劣

parcel的优势在于上手速度快 0配置

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6150123faf8bcfcda1a892c0dc23ab92.png#pic_center

本地新建空文件夹 使用npm init 命令创建新的NPM包

npm install -g parcel-bundler 安装parcel

手动建立如图的目录结构与基础文件

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9baa4ebd90b6683aa43bf79aef35a083.png#pic_center

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1e2b3a1424d2a29fadb0ececd00e59d6.png#pic_center

到此 使用parcel搭建的最基础的threeJS开发环境就完成了

可以拿到ThreeJS的各种接口 方法 常量等

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8e933f84ad0e1d362004547daf7685df.png#pic_center

搭建第一个场景和物体

打开上文提到的本地编辑器

。。。感觉和当年在学校学的unity很像,如果有过类似经验,理解上手会很快

相机,即使观察视角

场景,即被观察的物体

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6ef9567b1035eef34f72ed48e6d39738.png#pic_center

  • 理解相机的 视锥体 概念,

    const camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )

    fov — 摄像机视锥体垂直视野角度

    aspect — 摄像机视锥体长宽比

    near — 摄像机视锥体近端面

    far — 摄像机视锥体远端面

这些参数一起定义了摄像机的viewing frustum(视锥体)。

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f8f7ed701adf39db747b2ef1a671e4d6.png#pic_center

main.js案例代码

//  1.创建场景
const scene = new THREE.Scene()  

//  2.创建并添加相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000)  
camera.position.set(0,0,10) //设置相机位置
scene.add(camera)


//  3. 在场景中创建并添加物体
const cubGeometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );// 创建几何立方体
const cubMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00} );// 添加材质
const cube = new THREE.Mesh( cubGeometry, cubMaterial );// 将几何体和材质组合为物体
scene.add( cube );

//  4.设置渲染器并渲染场景
const renderer = new THREE.WebGL1Renderer() //初始化渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)  //设置渲染的尺寸大小
document.body.appendChild(renderer.domElement);// 将webgl渲染的内容添加到body
renderer.render(scene,camera) // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来

案例成功

在浏览器中会渲染出一个固定视角下观察到的,黑色场景内的绿色绿色正方体的一面。

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/463d1872e46a601cd62da5e34c80b23c.png#pic_center

轨道控制器查看物体

// 引入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';
// 5.添加控制器-轨道控制器 可以使得相机围绕目标进行轨道运动  通过不断地重新渲染来实现移动视角的效果
const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement);

function render(){//递归实现每一帧的重新渲染
    renderer.render(scene,camera)
    requestAnimationFrame(render);
}
render();

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3cb95264af9214ce44645746590e8b7b.gif#pic_center

添加坐标轴辅助器

const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
scene.add( axesHelper );

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/730843e316b5698e828116d81aeb004e.png#pic_center

设置物体移动

function render(){//递归实现每一帧的重新渲染
    //  7.通过循环 不断修改物体的位置
    cube.position.x += 0.1;
    if(cube.position.x > 5){
        cube.position.x = 0;
    }
    renderer.render(scene,camera)
    requestAnimationFrame(render);
}

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d8c5b35432732587a58a62dc9029273d.gif#pic_center

设置物体缩放和旋转

//  物体的缩放
cube.scale.set(3,2,1);//指物体在X,Y,Z轴上的缩放倍数
//  物体的旋转 ———— 欧拉角描述一个旋转变换,通过指定轴顺序和其各个轴向上的指定旋转角度来旋转一个物体。
cube.rotation.set(Math.PI/4,0,0,'XYZ')//物体沿X轴旋转90度

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/7bc442429139e64ae939633b8847ba53.gif#pic_center

动画

gsap 补间动画:

文档:https://greensock.com/

//  9.gsap 补间动画  ——  无需再手动计算时间做动画了  内置API自动生成  并能通过丰富的参数和回调进行控制
let animate_line = gsap.to(cube.position,{ 
    x: 5 ,                  //轴对象与动画值
    duration: 5 ,           //持续时间
    ease: "power1.inOut" ,  //速度
    repeat:-1 ,             //重复次数
    yoyo:true ,             //往返运动
    delay:2 ,               //延迟动画开始时间 
    onComplete:()=>{        //动画完成的回调函数

    },
    onStart:()=>{        //动画开始的回调函数

    }
});
let animate_rotat = gsap.to(cube.rotation,{ x: Math.PI*2 , duration: 5 , repeat:-1 , ease: "power1.inOut"});

window.addEventListener("click",()=>{//单击屏幕暂停
    animate_line.isActive()?animate_line.pause():animate_line.resume()
    animate_rotat.isActive()?animate_rotat.pause():animate_rotat.resume()
})
window.addEventListener("dbclick",()=>{//双击屏幕全屏/取消全屏
    document.fullscreenElement?document.exitFullscreen():renderer.domElement.requestFullscreen()
})

function render(){//递归实现每一帧的重新渲染
    //  8.制作动画  ——  时间动画原理(通过每一帧的生成时间为基准来渲染动画  clock函数或render自带时间参数)  较简单 略...  
    renderer.render(scene,camera)
    requestAnimationFrame(render);
}
render();

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/04c4c09e4d1e9c8a87c9e1c9b6e8dc99.gif#pic_center

设置阻尼与监听画面变化渲染画面

// 10.设置控制器阻尼 更真实  需要在每一帧重新生成时调用controls.update();
controls.enableDamping = true;
// 11.监听画面变化渲染画面  
window.addEventListener('resize',()=>{
    camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight//更新相机
    camera.updateProjectionMatrix();//更新相机投影矩阵
    renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)//更新渲染器尺寸大小
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)//设置渲染器像素比————就是缩放比
})

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/0bcf9d95af9e507a30cd93d99b8e7c1e.gif#pic_center

基本案例完成

总结主要步骤:

  • 创建场景
  • 创建并添加相机
  • 在场景中创建并添加物体(几何体+材质)
  • 添加轨道控制器与阻尼、 补间动画(移动 缩放 旋转等)、监听画面变化重新渲染、辅助坐标轴等
  • 设置渲染器并渲染场景

入门部分的进阶内容

GUI库 —轻量级UI界面控制库

安装 npm install dat.gui ,

很方便的工具 感觉也可以用在echarts上

import  * as dat from 'dat.gui';



// 12. GUI  实现开发中快速调试物体的效果
const gui = new dat.GUI();
// 折叠目录  设置文件夹
let folder = gui.addFolder('设置立方体')
//材质工具栏
folder.add(cube.material,'wireframe').name('材质');
//坐标轴工具栏
folder.add(cube.position,'x').min(0).max(5).step(0.001).name('移动X轴坐标').onChange((val)=>{
    // 回调函数 val是修改后的值
}).onFinishChange((val)=>{
    // 回调函数 val是修改后的值
});
//展示工具栏
folder.add(cube,'visible').name('是否展示')
const params = {
    color:'#ffff00',
    fn:()=>{//动画
        gsap.to(cube.position,{ 
            x: 5 ,                  //轴对象与动画值
            duration: 3 ,           //持续时间
            ease: "power1.inOut" ,  //速度
            repeat:-1 ,             //重复次数
            yoyo:true ,             //往返运动
            delay:2 ,               //延迟动画开始时间 
            onComplete:()=>{        //动画完成的回调函数
        
            },
            onStart:()=>{        //动画开始的回调函数
        
            }
        });
    }
};
//颜色工具栏
folder.addColor(params,'color').onChange((val)=>{
    // 回调函数 val是修改后的值
    cube.material.color.set(val);
})
//动画工具栏  点击触发特定效果
folder.add(params,'fn').name('移动动画')

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6031700e88753d6c86f7c02e5b4df12e.gif#pic_center

几何体

基础概念:

正方体坐标:最基础的正方体拥有六个面,每个面4个点,共24个点。每个点都需要xyz三轴的坐标,即72个坐标数据。

法相量:面的朝向角度

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/010e9836e86296caa2f5133d6493b97a.png#pic_center



// 13. 通过顶点设置创建几何体矩形
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([
    -1.0,-1.0,1.0,
    1.0,-1.0,1.0,
    1.0,1.0,1.0,
    1.0,1.0,1.0,
    -1.0,1.0,1.0,
    -1.0,-1.0,1.0
]);
geometry.setAttribute('position',new THREE.BufferAttribute(vertices,3));

const Material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00} );// 添加材质
const cube = new THREE.Mesh( geometry, Material );// 将几何体和材质组合为物体

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/eef52e8cd1e52aa81798a851e9b10a22.gif#pic_center

常用网格几何体:

立方缓冲几何体、圆形缓冲几何体、圆锥缓冲几何体、圆柱缓冲几何体、八面缓冲几何体、十二面缓冲几何体、二十面缓冲几何体、边缘缓冲几何体、挤压缓冲几何体、车削缓冲几何体、参数化缓冲几何体、平面缓冲几何体、多面缓冲几何体、圆环缓冲几何体、形状缓冲几何体、球缓冲几何体、圆环缓冲扭结几何体、管道缓冲几何体、网格几何体

纹理与材质

物体=几何体+纹理与材质

相同的形状,加上不同的纹理即可表示不同的物体。例如长方体,可能是板砖,可能是烟盒,也可能是手机等

纹理

// 14 纹理与材质
// 导入纹理 通过图片加载
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const wenliColorTexture = textureLoader.load('./textures/123.png')
// const wenliColorTexture = textureLoader.load(require('../assets/imgs/textures/123.pn'))
// 添加物体
const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1,1,1)
//材质
const BasicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color:'#ffff00',
    map:wenliColorTexture,
})
const cube = new THREE.Mesh( cubeGeometry, BasicMaterial );// 将几何体和材质组合为物体
scene.add( cube );//在场景中添加物体

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2ea392f07fc5e87444539720d91d614f.gif#pic_center

纹理偏移 旋转 重复等常用属性
// 14 纹理与材质
// 导入纹理 通过图片加载
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const wenliColorTexture = textureLoader.load(require('../assets/imgs/textures/123.png'));//纹理加载器
// 纹理常用属性
wenliColorTexture.offset.set(0.5,0.5);//偏移
wenliColorTexture.rotation = Math.PI/4;///旋转45°
wenliColorTexture.center.set(0.5,0.5);///旋转原点 默认(0,0)
wenliColorTexture.repeat.set(2,3);///重复次数
wenliColorTexture.wrapS = THREE.MirroredRepeatWrapping;///重复模式  水平方向  镜像重复
wenliColorTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;///重复模式  垂直方向  无限重复

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a5b1fa9cd7d2f717bd8ea671404dc845.gif#pic_center

纹理显示算法与mipmap
// 纹理的显示算法
// wenliColorTexture.minFilter = THREE.NearestFilter;//一纹素小于一像素时,贴图如何采样
// wenliColorTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;//一纹素大于一像素时,贴图如何采样
wenliColorTexture.minFilter = THREE.LinearFilter;//默认值
wenliColorTexture.magFilter = THREE.LinearFilter;//默认值

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6dd05f07de5c84fe5a1d1499a225e1a1.png#pic_center

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a9f38babad0de4b2c5e53aa6e5bac8d2.png#pic_center

透明材质与透明纹理

类似铁栅栏场景 需要部分透明 遵循黑遮白显的原则

// 纹理的透明
const wenliAplhaTexture = textureLoader.load(require('../assets/imgs/alphaMap/alphaMap.png'));//纹理加载器加载不透明度灰阶图片

// 添加物体
const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1,1,1)
//材质
const BasicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color:'#ffff00',
    map:wenliColorTexture,
    alphaMap:wenliAplhaTexture,//控制表面透明度(黑色完全透明 白色完全不透明  灰阶代表不透明度)
    transparent:true,//允许透明
})
const cube = new THREE.Mesh( cubeGeometry, BasicMaterial );// 将几何体和材质组合为物体
scene.add( cube );//在场景中添加物体

纹理图片

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8a9a52bf682c3fa9854f31ffe6624b97.png#pic_center

设置透明纹理图片

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/aab6dad6f4b8f2abdd86864f4b66f5d2.png#pic_center

(用PS调整了半天 一开始图片没选好效果不尽如人意了23333)

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1e65db36b2b3b504fdfe2357400950e2.gif#pic_center

PBR——材质

基于物理渲染,通过计算环境光线使物体更真实

  • 灯光属性(Light Properties) :
    • 直接照明:直接从光源发射的光至物体表面,造成直接漫反射(整体亮)或高光(局部亮)
    • 间接照明: 环境光直接光等二次反射至物体表面,造成间接漫反射或高光
    • 直接高光
    • 间接高光
    • 阴影
    • 环境光闭塞
  • 表面属性(Surface Properties)
    • 基础色
    • 法线:使得表面显得凹凸不平,用于添加表面细节,是一种三维向量(Vector3)数据
    • 高光:定义物体表面不同区域上不同的反射率来区分不同的物体材质
    • 粗糙度
    • 金属度
标准网格材质与光照效果

漫反射环境光

// 添加物体
const cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1,1,1)
// 14 纹理与材质   纹理常用属性 显示算法 纹理材质的透明
// 导入纹理 通过图片加载
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const wenliColorTexture = textureLoader.load(require('../assets/imgs/textures/123.png'));//纹理加载器
// const BasicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({//基础材质 MeshBasicMaterial
// 15. 标准物理网格材质 MeshStandardMaterial 🔺需要灯光和表面属性
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
    map:wenliColorTexture,
    color:'#62b5eb',
})
const cube = new THREE.Mesh( cubeGeometry, material );// 将几何体和材质组合为物体
scene.add( cube );//在场景中添加物体

// 16. 设置灯光
// 环境光(颜色 强度)
const light = new THREE.AmbientLight(0XFFFFFF,0.8);
// 直线平行光(颜色 强度 位置)
const directionLight = new THREE.DirectionalLight(0XFFFFFF,0.8);
directionLight.position.set(10,10,10)
scene.add( light );

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f5bc111cba005ff5170b9f722af4ec61.gif#pic_center

漫反射平行光

// 16. 设置灯光
// 环境光(颜色 强度)
const light = new THREE.AmbientLight(0XFFFFFF,0.8);
// 直线平行光(颜色 强度 位置)
const directionLight = new THREE.DirectionalLight(0XFFFFFF,0.8);
directionLight.position.set(10,10,10)
scene.add( directionLight);

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1ed9653bc4dbcfb7d502b051779f82e0.gif#pic_center

粗糙度与粗糙贴图,金属度与金属贴图,法线贴图

粗糙度

const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
    map:wenliColorTexture,
    color:'#62b5eb',
    roughness:0,//15.2 粗糙度  0-1 数值越小越光滑
    // roughnessMap:0,//粗糙度贴图  暂无资源
})

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ecd6b558644e4c96efe05a8f1ec276f8.png#pic_center

金属度

const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
    map:wenliColorTexture,
    color:'#62b5eb',
    roughness:0,//15.2 粗糙度  0-1 数值越小越光滑
    // roughnessMap:0,//粗糙度贴图  暂无资源
    metalness:1,//15.3 金属度  0-1 数值越小越不像金属
    // metalnessMap:0,//金属度贴图  暂无资源
})

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/46d0ef5221f051b86949d706048a9ef8.png#pic_center

法线 :使得表面显得凹凸不平,用于添加表面细节,通过设置对应贴图后效果是不同区域内面对光的反射效果不同,使物体看起来更真实。无图片资源,下面仅作门的案例展示

设置法线贴图前

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2674ad6e60f47e1134959faddae9b155.png#pic_center

法线贴图

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/addb878b1a4c21df2b3573de722f5939.png#pic_center

设置法线贴图后

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1aeb30080abbd43c9dd9fffd0fba0c12.png#pic_center

纹理材质资源网站

到这里已经不难发现,再ThreeJS开发中,各种图片资源对于最终的效果呈现有着相当重要的作用。

这里有推介的资源网站:

  • ,部分收费 https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6f6edbf0b6f182013f00b254867d23ce.png#pic_center
  • ,注册EPIC 虚幻引擎账号可以免费试用资源
纹理加载进度-设置加载管理器 LoadingManager

LoadingManager 跟踪已加载和待加载的数据

// 16 设置加载管理器LoadingManager   跟踪已加载和待加载的数据
let event = {}
event.onLoad = function(){
    console.log('所有资源图片加载完成')
}
event.onProgress = function(url,num,total){
    console.log(url+'加载完成')
    console.log('加载进度:'+num)
    console.log('资源总数:'+total)
    console.log('加载进度百分比:'+(num/total*100).toFixed(2)+'%')
}
event.onError = function(e){
    console.log(e)
    console.log('图片加载错误')
}
const loadingManager = new THREE.LoadingManager(
    event.onLoad,event.onProgress,event.onError
);

// 14 纹理与材质   纹理常用属性 显示算法 纹理材质的透明
// 导入纹理 通过图片加载
const textureLoader = new THREE.TextureLoader(loadingManager);

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/47c23013db3886031cdd35a972cc6789.png#pic_center

环境纹理贴图 物体环境贴图与场景环境贴图

像镜子一样 将周围场景的图像映射在物体上

需要设置三个轴两个方向上的图片属性,共六张图片。

// 17. 环境贴图
const cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
const envMapTetxture =  cubeTextureLoader.load([
    require('../assets/imgs/textures/envMapTetxture/px.jpg'),
    require('../assets/imgs/textures/envMapTetxture/nx.jpg'),
    require('../assets/imgs/textures/envMapTetxture/py.jpg'),
    require('../assets/imgs/textures/envMapTetxture/ny.jpg'),
    require('../assets/imgs/textures/envMapTetxture/pz.jpg'),
    require('../assets/imgs/textures/envMapTetxture/nz.jpg'),
])

const spherGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(1,20,20);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
    metalness:0.7,//15.3 金属度  0-1 数值越小越不像金属
    roughness:0.1,//15.2 粗糙度  0-1 数值越小越光滑
    envMap:envMapTetxture,//17.1  物体环境贴图
});

//17.2  场景环境贴图  缺少资源  待续。。。

const sphere = new THREE.Mesh( spherGeometry, material );// 将几何体和材质组合为物体
scene.add( sphere );//在场景中添加物体

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2975b7e8c81b15a84c69d8ba63298233.gif#pic_center

环境纹理贴图 物体环境贴图与场景环境贴图
//17.2   给场景添加背景
scene.background = envMapTetxture;
//17.3   给场景所有物体添加默认的环境贴图
scene.environment = envMapTetxture;

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/898e9fc47e026a06872f0deb082acb18.gif#pic_center

灯光属性

待续。。。

纹理材质初步学习完成

总结:

  • 创建场景
  • 创建并添加相机 、可设置轨道控制器与阻尼
  • 在场景中创建并添加物体、可设置动画效果(移动 缩放 旋转等)
    • 几何体 多个三维坐标点组成一个面或二维图形,多个面组成一个几何体。

      手动标记点和面生成或利用已有API生成。

    • 纹理:通过纹理API设置纹理的颜色、各种效果贴图、偏移、旋转、重复、透明贴图、环境遮挡等。并设置纹理显示算法

    • 材质 :通过物理渲染使物体更真实。设置 灯光 属性的照明与反射效果,阴影等;设置 物体 表面的基础色、法线贴图、高光、粗糙度及粗糙度贴图、金属度及金属度贴图等。

  • 设置渲染器并渲染场景、监听画面变化重新渲染、辅助坐标轴等
  • GUI轻量级UI界面控制库