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基于C语言的扫雷小游戏

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基于C语言的扫雷小游戏

《扫雷》是一款大众类的益智小游戏,于1992年发行。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷,踩到一个雷即全盘皆输。本篇文章试图基于C语言来完成扫雷游戏的一部分功能。

首先扫雷游戏需要的大概步骤是,在雷区布置地雷,玩家选择需要探索的地点,若中择游戏结束,若没有踩中地雷则显示周围八格的地雷数目,最终探索出所有的地雷为止。

首先,基于VS2019,我们依然设置game.h头文件、game.c、test.c两个源文件来进行程序整提的设计。

一、test.c

#include "game.h"

void menu()
{
printf("****************************\n");
printf("******* 1.play *******\n");
printf("******* 0.exit *******\n");
printf("****************************\n");
}

void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查的信息

    //初始化mine数组为全字符0
    InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');
    //初始化show数组为全字符*
    InitBoard(show,ROWS,COLS,'*');

    //打印
    //DisplayBoard(show, ROW, COL);
    //DisplayBoard(mine, ROW, COL);

    //布置雷
    SetMine(mine,ROW,COL);
    DisplayBoard(show, ROW, COL);//这样合理一点
    //DisplayBoard(mine, ROW, COL);//看一下雷布置情况

    //排雷
    FIND(mine,show, ROW, COL);

}

void test()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请输入");
scanf("%d", & input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误\n");
break;
}
} while (input);
}

int main()
{
test();
return 0;
}

接下来解释每一个函数起到的作用

(1)main 主函数

为了简便主函数,将各个函数模块化,此处主函数用来最简单的处理方式。

(2)test 测试函数

为了函数内容的模块化,将游戏的过程放入 test 函数中,这里引入时间戳 srand,为了之后的地雷生成做好准备。这里由玩家输入 1 或者 0 来判断是否开始游戏,并且由 switch 语句来实现。

(3)menu 函数

用来来生成游戏的菜单。

(4)game 函数

游戏开始的主要流程,首先是创建两个数组,这里运用 define 定义的变常量,原因在上一篇三子棋中也提到了,为了以后修改便利。并且初始化整个雷场、打印雷场、布置雷场、排雷,接下来是整个游戏内在执行的逻辑函数,将他放入了额 game.c 文件中。

二、game.c

#include "game.h"

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//打印 1-9
int i = 0;
int j = 0;
//打印列号
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
//打印行号
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}

void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUND;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;//模 9 是余 0-8,所以+1 变成 1-9
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}

static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//只在.c 里面用
{
//这里非常巧妙
//1.就是其实用 1 和 0 来表示了有没有雷,所以把所有的 1 加起来的值即可
//2.但是他是 char 类型数组,无法直接加,所以这个地方用到了-'0',输出的其实是 ASCII 值,八个数字-八个就行
//3.设置的时候大了一圈的数组,所以不会越界
return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}

void FIND(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win<row*col- EASY_COUND)
{
printf("请输入要排查的坐标\n");
scanf("%d %d", &x, &y);//检测坐标的合法性
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,炸弹炸了\n");
DisplayBoard(mine, row, col);
break;
}
else
{
//计算 x,y 坐标周围有几个雷
int n =get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = n+'0';//就把数字 n 转换成了字符 n 原因很简单,0 的 ASCII 是 48,2+48=50。50 就是 2 的 ASCII 值
DisplayBoard(show, row, col);
win++;
}
}
else
{
printf("输入坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUND)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, row, col);
}
}

这里存储的函数分别对应了雷场的初始化、打印、雷场排查、以及数字的显示接下来分别介绍。

(1)InitBoard 函数

因为出现了两个数组,所以这里函数的参量增加一个 char 类型的 set 变量,这样可以实现用一个函数给两个雷场同时设置变量。用两个 for 循环可以简单实现。

(2)DisplayBoard 函数

因为这里的雷场行列数过于庞大,所以设置打印出雷场具体的行列数,首先利用 for 循环打印一行列数,利用’\n’换行后再开始打印雷场,而没打印之前在行前都仍需要加一个数字来打印行号,因此虽然小有不同,但整体与三子棋的打印方法相似。

(3)SetMine 函数

用来随机生成地雷,这里需要提起,在 test.c 文件中设置的数组大小是 11X11,而这里生成雷场的坐标仍然是 1-9,这样做的目的就是为了在边界下搜集周围方位内的雷数不会越界。

因此依然用时间戳随机生成数字,取模列行数并且+1,就可以再范围内生成数字坐标。由于初始化成了‘0’,此处用循环来控制雷的数量,然后变成‘1’来控制。

(4)FIND 函数

用来判断所选取坐标是否有地雷,如果有就游戏失败,没有就显示周围地雷数字。

玩家输入坐标判断是否坐标字符为‘1’,是即 break 退出循环控制游戏失败,若不是则需要借用 get_mine_count 函数来计算出来周围的雷数字。并且这里 return 回来的是 ASCII 值,而需要将 ASCII 值的数字对应出来 char 字符中的数字,这里就需要加上'0’,在 show 数组中打印出来。并且设置 win 变量用来计数,当 win=总格子数-雷数,即胜利。

(5)get_mine_count 函数

直接 return 回 mine 八个坐标的值,具体坐标如代码中显示,这里返回的是一个整型,会将 2(举例)这个整型传回,如果直接进入 char 数组中,出来的是 ASCII2 对应的符号,所以加上 0,也就是 ASCII48 才能转换成对应字符。