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推荐100个unity插件之8实现多人在线联机游戏Mirror插件的使用介绍附项目源码

【推荐100个unity插件之8】实现多人在线联机游戏——Mirror插件的使用介绍(附项目源码)

最终效果

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/083118dc0a133dbe02ec8271d61b67c4.gif

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前言

终于来了,之前很多人私信我,想看关于如何实现多人游戏的流程,这不就来了。

关于Mirror插件其实我已经关注很久了,最近才有时间把它整理出来。

Mirror是一个简单高效的开源的unity多人游戏网络框架,Mirror在Unity商店中是免费的

官方API地址:https://mirror-networking.gitbook.io/docs

导入Mirror插件

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/69063d26e9e8e4d178e0d401118fc52f.png

简单介绍

一、RPC调用

有三个关键字如果被用于修饰函数,则该函数不会在本地调用,而是在远程调用。[Command]、[ClientRpc]、[TargetRpc]。

  • Command在客户端调用,在服务端执行,并且方法名称以"Cmd"开头。
  • ClientRpc在服务端调用,在所有与服务端连接的客户端执行,并且方法名称以"Rpc"开头。
  • TargetRpc在服务端调用,在指定的与服务端连接的客户端执行,该方法至少有一个,NetworkConnection的形参,用来确定是在哪一个客户端执行,并且方法名称以"Target"开头。
  • ServerCallback:只能由服务器调用,在服务器上执行。并且方法名称以"Server"开头。用法和TargetRpc类似

使用

using Mirror;
using UnityEngine;

public class MyNetworkBehaviour : NetworkBehaviour
{
    [Command]
    void CmdFire()
    {
        // 在服务器上调用
    }

    [ClientRpc]
    void RpcGetHit()
    {
        // 在客户端上调用
    }
}

比如某个客户端角色得分加分

# TargetRpc
NetworkIdentity netIdentity = GetComponent<NetworkIdentity();
TargetShowMessage(netIdentity.connectionToClient,1);
[TargetRpc]
private void TargetShowMessage(NetworkConnection target, int count)
{
    sumCount += count;//加分
}

# ServerCallback
[ServerCallback]
private void ServerPlayerReady(NetworkConnection connection)
{
    // 将指定客户端标记为已准备状态的逻辑
}

二、错误注意

  • 1.场景内所有挂在了你的代码的物体都会默认添加network identity,但network manager组件与network identity组件放在一个物体上会报错
  • 2.如果物体内有network manager组件但是没有Kcp transport组件,会报错。
  • 3.如果场景内有多个network manager组件,会报错。
  • 4.如果角色预制体托不进player prefab栏,可能是没有挂在network identity组件。
  • 5.角色代码必须有if (!isLocalPlayer) return;否则。。。后果自己知道。

基本使用

一、创建场景的网络管理器

网络管理器是多人游戏的核心控制组件。网络管理器是多人游戏的核心控制组件。

在起始场景中创建一个空游戏对象,然后添加新创建的网络管理器组件(networkManager,Kcp Transport,networkManagerHUD组件)。

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ae39f3f9b2e14b083c7bf54cc031f6de.png

kcp transport组件挂载在networkManager的transport上

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/48b20061d7e9697f1b29408777184e47.png

并配置Scene场景,offline和online是离线界面和游戏界面,比如说我们新建一个offline场景,在里面放一个network manager的network managerHUD,然后再新建一个online场景,把他们都注册到build setting(生成设置)里的build里的场景栏中(拖进去),offline在上。然后我们进入offline场景,运行,点击host,便会进入online(在线场景)。

二、创建一个玩家

创建一个玩家物体Player,为玩家添加networkIdentity作为在网络同步的唯一标识。一般游戏内 除了 包含network manager组件的物体都要挂在此组件,包括即将孵化的。这东西只有俩选项,一个勾选框Server Only,意思是只有服务端能操作,大家根据自己的需要勾选。第二个是visible,里面有三个选项:默认(Default)、强制隐藏(Force Hidden)、强制显示(ForceShown),个人感觉没啥用,大家默认就行。

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3898ea186d90c295eb0c240596e97d17.png

只有挂载了networkIdentity,网络中枢才能识别到这个物件,并对之进行同步。接下来将Player作为一个 预制体 保存,并在场景中删除,后拖拽预制体到网络中枢(networkManager)的Player Prefab插槽中,以后它的产生就完全依靠网络中枢在连接到主机后自动生成。

自动创建播放器(Auto Create Player):默认勾选,勾选的话当连接服务器时会自动生成上面的“玩家预制件”。

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c0bc634c02b84944f769df0a0f2fcfb6.png

注:如果角色预制体托不进player prefab栏,可能是没有挂在network identity组件

为玩家添加Network Transform,同步网络中联网游戏对象的位置、旋转和缩放,并勾选networkTransport的Client Authority属性。

Mirror 目前提供2种Network Transform:

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/237ad8f24667511b415c91e57895f6ee.png

Reliable:低带宽,与Rpcs/Cmds/等相同的延迟。

Unreliable:高带宽,极低延迟

使用Reliable,除非需要超低延迟。

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4e8b4aa16ccb00cfe94da7071c3f8747.png

注:后面我们会利用玩家body的Scale进行翻转,这里给body也加上Network Transform代码,记勾选Sync Scale.

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/731f601e6e8be8f54c94ede95252df26.png

三、添加玩家初始生成位置

创建几个空物体作为玩家的初始生成位置,添加Network Start Position脚本,并将该物体拖动到合适的位置。

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e54060efccc8108472138d4075888416.png

并在NetworkManager中选择随机(Random)或者轮询(Round Robin)的出生点选择方式。

1.Random:生成为随机(可能相同的生成位置将被两个或更多玩家使用)

2.Round Robin:循环(使用每个可用位置,直到客户端数超过生成点数)。

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ad4cc760986ea13b36e215f35222c38d.png

效果

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f1539f5f1b303c4e4492275b0590ab07.png

四、玩家控制

网络同步需要注意的一些事情:

1.需要用到联网功能的脚本中都要添加using Mirror来使用相应API,并且继承NetworkBehaviour而不是MonoBehaviour。

2.涉及到玩家输入时,首先先要进行isLocalPlayer的判断,通过islocalplayer来判断是否具有当前对象的权限

为控制游戏对象,添加一个简单的人物控制脚本为PlayerControl.cs,继承NetworkBehaviour。

using UnityEngine;
using Mirror;
public class PlayerControl : NetworkBehaviour //MonoBehaviour --> NetworkBehaviour
{
    private Rigidbody2D rb; // 刚体组件
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 获取刚体组件
    }

    //速度:每秒移动5个单位长度
    public float moveSpeed = 5;

    void Update()
    {
        if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家
        Move();
    }

    void Move()
    {
        //通过键盘获取水平轴的值,范围在-1到1
        float horizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        rb.velocity = new Vector2(horizontal * moveSpeed, rb.velocity.y); // 设置刚体速度
        if (horizontal != 0)
        {
            transform.GetChild(0).localScale = new Vector3(-horizontal, 1, 1); // 翻转角色
        }
    } 
}

效果

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/723fc756f8936bf8a364a8fb20f60bf8.gif

五、同步摄像机

对于在每个客户端独立生成的对象(这里以每位玩家的camera为例),需要将start方法修改为OnStartLocalPlayer(),这样可以避免多个客户端的摄像机被修改为同一台。

OnStartLocalPlayer:仅在client执行,当脚本所在物体为玩家角色时调用,用来设置跟踪相机,角色初始化等

public override void OnStartLocalPlayer()
{
	rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 获取刚体组件
	
    //摄像机与角色绑定
    Camera.main.transform.SetParent(transform);
    Camera.main.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, Camera.main.transform.position.z);
 }   

效果

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6b31a4501c5b2e37750d3a2df168de5e.gif

六、同步不同角色的名字和颜色修改

同步变量需要添加同步变量的标记 [SyncVar(hook=nameof(FunctionExecOnClient))] ,当同步变量发生变化时就会调用后面的FunctionExecOnClient方法

当服务器的场景中的一个SyncVar的值发生变化时,就同步给其它所有客户端。

对于同步变量的修改,使用 [Command] 标记(针对方法的标记,方法名以 Cmd 开头)

using TMPro;

public TMP_Text nameText;

//需要把name和颜色同步给其他玩家,添加同步变量的标记[SyncVar(hook=nameof(FunctionExecOnClient))]
[SyncVar(hook = nameof(OnPlayerNameChanged))]
public string playerName;
[SyncVar(hook = nameof(OnPlayerColorChanged))]
private Color playerColor;

//申明OnPlayerNameChanged和OnPlayerColorChanged这两个方法
//第一个变量(oldstr)是同步变量修改前的值,第二个(newstr)是同步变量修改后的值
private void OnPlayerNameChanged(string oldstr, string newstr)
{
    nameText.text = newstr;
}
private void OnPlayerColorChanged(Color oldCor, Color newCor)
{
    nameText.color = newCor;
}

void Update()
{
   if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家
   
   Move();

   if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
   {
       //随机生成颜色和名字
       ChangedColorAndName();
   }
}
public override void OnStartLocalPlayer()
{
    //。。。

    //开始就随机生成颜色和名字
    ChangedColorAndName();
}

//player 的随机名称和颜色
private void ChangedColorAndName()
{
    //随机名称和颜色
    var tempName = $"Player{Random.Range(1, 999)}";
    var tempColor = new Color(Random.Range(0, 1f), Random.Range(0, 1f), Random.Range(0, 1f), 1);

    //同步变量进行修改
    CmdSetupPlayer(tempName, tempColor);
}

//对于同步变量的修改,使用[Command]标记(针对方法的标记,方法名以Cmd开头)
//通过这个方法同时对name和颜色进行修改
[Command]
private void CmdSetupPlayer(string name, Color color)
{
    playerName = name;
    playerColor = color;
}

效果

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/03d0dffb75a34f909784f82c5cad04a7.gif

七、同步动画

挂载Network Animator组件

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9177977731b3c931d4094a01fb1a573f.png

private Animator anim; // 动画组件
anim = gameObject.GetComponentInChildren<Animator>(); // 获取动画组件

public override void OnStartLocalPlayer()
{
   //。。。
   
   anim = gameObject.GetComponentInChildren<Animator>(); // 获取动画组件
}

void Update()
{
    if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家

    //。。。
    
    //攻击动画控制
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        anim.SetTrigger("isAttack");
        anim.SetBool("isIdle", false);
    }else{
        anim.SetBool("isIdle", true);
    }
}

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/113dfbd5b3f3298d6bcdce9412f44a60.gif

八、同步子弹

bomb就是普通的炸弹预制体

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ba5b6f06eccdebdb0da54d6f5c262bf3.png

方法一

[ClientRpc]关键字,服务端可以向所有的连接的客户端发送同步指令,方法名也需要Rpc开头

public GameObject bomb;//炸弹预制体

void Update()
{
    if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家

    //。。。
    
    //生成炸弹
    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        Cmdshoot();
    }
}

[Command]
private void Cmdshoot()
{
    RpcWeaponFire();
}

[ClientRpc]
private void RpcWeaponFire()
{
    GameObject b = Instantiate(bomb, transform.position, Quaternion.identity);
    b.transform.Translate(1, 0, 0);//防止子弹撞到角色
    b.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.up * 500f);
}

效果

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/0ccf949bede8c795969e5fc6425d1e7f.gif

方法二

NetworkManager 最下面有个列表(Registered Spawnable Prefab),他是用来放游戏中需要孵化的物体的,比如说enemy(敌人),bullet(子弹)啊,都给它拖进去

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d53ed0fd7ac3a24e1120de61da979c50.png

ps:记得给炸弹添加Network Identity组件,不然拖不进去

public GameObject bomb;//炸弹预制体

void Update()
{
    if (!isLocalPlayer) return; //不应操作非本地玩家

    //。。。
    
    //生成炸弹
    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        Cmdshoot();
    }
}

[Command]
private void Cmdshoot()
{
    GameObject b = Instantiate(bomb, transform.position, Quaternion.identity);
    b.transform.Translate(1, 0, 0);//防止子弹撞到角色
    b.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.up * 500f);
    Destroy(b, 2.0f);//两秒后删除
    NetworkServer.Spawn(b);//服务器孵化,同步客户端
}

效果

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3cf5daf7e9082c39d48bb7904f7a7e84.gif

问题

你会发现客户端给炸弹施加的AddForce力并没有效果,原因是我们没有添加同步刚体的组件,给炸弹添加Network Rigidbody 2D组件

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/aefb9130d881f06c45b5895bedd57526.png

效果

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/930cef4d30b10ba894d1008d8f3b7f3d.gif

九、聊天功能

新增ChatController脚本

using UnityEngine;
using Mirror;
using TMPro;
using UnityEngine.UI;

public class ChatController : NetworkBehaviour
{
    public TMP_InputField chatText;//输入框
    public Button chatBtn;//发送按钮
    public GameObject chatInfo;//聊天框内容预制体
    public GameObject chatFrame;//聊天框
    public PlayerController playerController ;

    [SyncVar(hook = nameof(OnChatTextStringChanged))]
    public string chatTextString;

    private void OnChatTextStringChanged(string oldstr, string newstr)
    {
    	//添加聊天内容
        GameObject ci = Instantiate(chatInfo);
        ci.GetComponent<TMP_Text>().text = newstr;
        ci.transform.SetParent(chatFrame.transform);
    }

    void Awake()
    {
        chatBtn.onClick.AddListener(SendBtn);
    }

    public void SendBtn()
    {
        if (player != null)
        {
            playerController.CmdSendPLayerMessage(chatText.text);
        }
    }
}

修改PlayerController,调用传送人物名字

private ChatController chatController;

void Awake()
{
    chatController = FindObjectOfType<ChatController>();
}

public override void OnStartLocalPlayer()
{
	//。。。
	
    chatController.playerController = this;
}
[Command]
public void CmdSendPLayerMessage(string message)
{
    if (chatController != null)
    {
        chatController.chatTextString = playerName + "说:" + message;
    }
}

绘制UI页面,记得添加Network Identity组件

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3365096e2db04f95090f896ee96498b3.png

记得给聊天的UI canvas挂载Network Identity脚本

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9365f38c3b5c6247852fcfd5c96f1a70.png

效果

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ad334cbd4b6b695a159a8c7f6b088105.gif

十、场景同步切换

新建三个场景NetworkManager对象上

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e84698b95ded222da9405e266cdff172.png

新增ScenceController 代码,控制NetworkManagerHUD的显隐

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Mirror;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class ScenceController : MonoBehaviour
{
    private void Update()
    {
            Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();
            //控制NetworkManagerHUD的显隐
            if(scene.name == "Main"){
                GetComponent<NetworkManagerHUD>().enabled = false;
            }else{
                GetComponent<NetworkManagerHUD>().enabled = true;
            }
    }
    
    //开始游戏,场景切换
    public void ButtonLoadScene()
    {
        SceneManager.LoadScene("SampleScene1");
    }
}

Main场景为游戏开始页面,默认就放一个按钮,按钮调用ButtonLoadScene方法,Network Manager只需要在初始场景挂载即可(及Main场景),前面代码已经控制了NetworkManagerHUD的显隐,报错HUD视图你不在主场景显示

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/21390fede2b9a0fe12404fd43b454d2b.png

挂载对应的场景

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/81ee0d36a75ebd58472a7422bf37ac74.png

SampleScene1和SampleScene2场景基本没啥区别,更前面的游戏页面一样,删除原本的NetworkManager对象,防止与主界面Main场景的冲突

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f87129a198b01f7816dcd1814aba3b30.png

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d89872db97ad085240c5912958d74cb5.png

新增ButtonChangeScene方法,控制游戏内的场景切换,方法挂载在SampleScene1和SampleScene2场景的场景切换按钮上

//同步切换场景
public void ButtonChangeScene()
{
    if (isServer)
    {
        var scene = SceneManager.GetActiveScene();
        NetworkManager.singleton.ServerChangeScene
        (
            scene.name == "SampleScene1" ? "SampleScene2" : "SampleScene1"
        );
    }
    else
    {
        Debug.Log("你不是host");
    }
}

效果

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a99e019003e3a267a4807bd0bc8ebe08.gif

十一、重新绘制一个HUD界面

NetworkManagerHUD(需要配合Network Manager组件),他会自动绘制一个GUI:

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/59349511c704d28482a40cfbbdbe5112.png

Host(主机):相当于又是服务器又是客户端。

Client:连接服务端,后面是服务端IP地址,localhost为本地端口,相当于自己连接自己。

Server Only:只当服务端。

但是,这个UI界面不太好看,所以我们一般不用这个组件,都会自己制作GUI。

在场景中新增三个按钮

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a9639c06964ba52f515e2d73e21d2ea6.png

新增MyNetworkManagerHUD 代码,挂载在游戏页面,实例代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Mirror;
public class MyNetworkManagerHUD : MonoBehaviour
{
    private NetworkManager networkManager; // 创建 NetworkManager 对象
    public GameObject btn;
    public GUISkin mySkin;
    private GameObject startHost;//启动网络主机按钮
    private GameObject startClient;//启动网络客户端按钮
    private GameObject stopHost;//停止网络主机或客户端按钮
    void Awake()
    {
        networkManager = FindObjectOfType<NetworkManager>();
        startHost = GameObject.Find("StartHost");
        startClient = GameObject.Find("StartClient");
        stopHost = GameObject.Find("StopHost");
        startHost.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnStartHost);
        startClient.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(StartClient);
        stopHost.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(StopHost);
    }

    private void Update()
    {
        // GetComponent<NetworkManagerHUD>().enabled = true;

        if (!NetworkClient.isConnected && !NetworkServer.active) // 检查客户端和服务器的连接状态
        {
            startHost.SetActive(true);
            startClient.SetActive(true);
            stopHost.SetActive(false);
        }
        else
        {
            startHost.SetActive(false);
            startClient.SetActive(false);
            stopHost.SetActive(true);
        }

    }
     private void OnStartHost()
    {
        networkManager.StartHost(); // 启动网络主机
    }
    private void StartClient()
    {
        networkManager.StartClient(); // 启动网络客户端
    }
    private void StopHost()
    {
        networkManager.StopHost(); // 停止网络主机或客户端
    }
}

当然,原来的NetworkManagerHUD组件就没用了,可以删除了,记得同步删除前面控制NetworkManagerHUD显隐的代码

运行效果

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1b10e0803e7489f44bddfa6151362017.gif

十二、查找服务器

使用network discoveryHUD+network discovery组件替换原来的NetworkManagerHUD

这个network discovery组件也需要配合network manager使用,他可以列出局域网内所有的服务器,其中有个transport栏,我们需要把与network manager组件在一起的Kcp transport组件拖进去,不然无法运行。

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/43af7f00fc062e3864b3fc0d23ae3405.png

network discoveryHUD,与networkmanagerHUD差不多,唯独少了一个Client,多了一个find server

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/11a53c97277974d0fd8023f4451fc05c.png

作用是点击find server就会 把局域网内的所有比赛(服务器)列出来,但仅限局域网。

运行效果

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/083118dc0a133dbe02ec8271d61b67c4.gif

十四、角色死亡复活

// 角色是否死亡的标志
[SyncVar(hook = nameof(OnIsDeadChanged))]
 public bool isDead = false;

 // 当角色死亡状态改变时的回调方法
 void OnIsDeadChanged(bool oldValue, bool newValue)
 {
     if (newValue)
     {
         // 执行死亡逻辑,例如播放死亡动画、禁用角色控制等
         Debug.Log("Player has died.");
         Destroy(gameObject, 2f); // 延迟2秒后销毁角色对象
     }
 }
void Update()
{
	if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
	{
	     CmdDestroyPlayerServer();
	     
	     // 创建一个新的Camera对象
	     GameObject cameraObject = new GameObject("Main Camera");
	     // 添加Camera组件到对象上
	     Camera cameraComponent = cameraObject.AddComponent<Camera>();
	     // 设置摄像机的位置和旋转
	     cameraComponent.transform.position = new Vector3(0, 0, -10f);
	     cameraComponent.transform.rotation = Quaternion.identity;
	 }
}

[Command]
private void CmdDestroyPlayerServer()
{
    isDead = true;
}

其他地方书写复活方法(重新生成角色)

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
           //让当前客户端复活角色
		    NetworkClient.AddPlayer();
        } 
    }
}

效果

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4235b29cb3e15308ccb6340e3a3bc0c9.gif

十三、自己编一个network manager

这里简单实现一个创建角色的功能

using Mirror;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
public class MyNetworkManager : NetworkManager//继承network manager类
{
    public InputField myname; // 输入玩家名称的InputField

    // 在服务器启动时调用
    public override void OnStartServer()
    {
        Debug.Log("启动服务器");
        // 启动服务器
        base.OnStartServer();

        // 注册CreateMMOCharacterMessage消息的处理方法
        NetworkServer.RegisterHandler<CreateMMOCharacterMessage>(OnCreateCharacter);
    }
    public override void OnStopServer()
    {
        Debug.Log("关闭服务器");
        // 关闭服务器
        base.OnStopServer();
    }
    public override void OnServerConnect(NetworkConnectionToClient conn)
    {
        Debug.Log("处理连接事件");
        // 处理连接事件
        base.OnServerConnect(conn);
    }

    public override void OnServerDisconnect(NetworkConnectionToClient conn)
    {
        Debug.Log("处理断开事件");
        // 处理断开事件
        base.OnServerDisconnect(conn);
    }

    // CreateMMOCharacterMessage消息结构体
    public struct CreateMMOCharacterMessage : NetworkMessage
    {
        public string playername; // 玩家名称
    }

    // 在客户端连接到服务器时调用
    public override void OnClientConnect()
    {
        base.OnClientConnect();

        // 在这里发送消息,或者您想要的任何其他地方
        CreateMMOCharacterMessage characterMessage = new CreateMMOCharacterMessage
        {
            // playername = myname.text // 设置玩家名称为InputField中的文本
            playername = "测试" // 设置玩家名称为InputField中的文本
        };

        NetworkClient.Send(characterMessage); // 发送消息给服务器
    }

    // 创建角色的方法,在收到CreateMMOCharacterMessage消息时调用
    // 参数conn:与服务器的连接;参数message:接收到的消息
    void OnCreateCharacter(NetworkConnectionToClient conn, CreateMMOCharacterMessage message)
    {
        //PlayerPrefab是在Network Manager的Inspector中指定的,
        //但您可以在每个比赛中使用不同的预制体,例如:
        GameObject gameobject = Instantiate(playerPrefab); // 实例化玩家预制体

        //根据游戏的需要,应用消息中的数据
        Player player = gameobject.GetComponent<Player>();
        player.playerName = message.playername; // 将玩家名称赋值给Playercode组件中的playername变量

        //将此游戏对象添加为连接上的玩家的控制对象
        NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, gameobject);
    }
}

去除原来的NetworkManager,挂载自己写的代码,去除自动的创建角色的勾选,不然开始会创建两个主角

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d03c03860ac866556f9eadde0e75bcef.png

运行效果,正常

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f1675e5cf65a1220eecf4da296e4b991.png

AOI迷雾效果实现

将Spatial Hashing Interest Management组件与您的网络管理器相同的对象中

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/42e642555bdce3db76709d9fe94ca97b.png

参数:

可见距离

多久显示出来

3d 2d切换

调试滑块

走近才显示物品

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/0a87f108bc33ef34793ff98e06113824.png

开房间的功能

官方其实已经有个demo,在Mirror/Examples/MultipleMatches/Scenes/Main,我们可以先看看效果,

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/785f4f7a01e15dcd6d0cd04b2275b6ea.gif

连接线上服务器(待续)

linux服务器

修改线上服务器ip和端口号

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/37cde2c72067cc9cdcb25d2342727ee2.png

对应端口记得去服务器加安全组白名单

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/cd4580921513f3831d4fc254c2a76d68.png

去除HUD脚本组件

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/785bdc740d99c7039cd9d1924aefd1df.png

书写代码,控制是服务器还是客户端

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4958e4c5e331459afd743b79d322d966.png

先打包一个服务器,所以先勾选是服务器

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8994781ca3fbf11c4f4a14867a051096.png

然后打包一个Linux服务器端程序

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/dffdc966fd4f3de6e36d798920b17dfe.png

ps:没有的记得先去安装unity模块

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/7cac33425c85373122b058201c4ee93e.png

把服务器端程序全部上传到服务器上

先把可执行文件添加权限

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b11c0de899e1629321545a7c436be5a8.png

运行可执行程序

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/09f3c4b4c4cdcdc1cf992a238d2e9e91.png

然后就可正常打包客户端,连接服务器游玩了

打包记得去除AppIsServer的勾选和修改Target Platfom为windows

连接成功

https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9730449351874380f82d320bffe26e73.png

后续

Mirror的研究就暂且研究到这里,个人开发者可能没那么多金额购买好的服务器,本地局域网联机成为一种不错选择,后续我再补充这方面的知识,可以关注期待一下

源码

很遗憾源码我并不想 免费 分享,我也建议大家能 自己手动去敲代码 ,逐步实现和理解每一块功能。项目实现所涉及的主要功能思路和代码我也已经 毫无保留 的分享在文章中了,当然,如果你真的需要的话,源码我也放出来了,收个辛苦费,就当作你对我不断创作的支持。力量随微,心暖人。您的每一次支持都是我创作的最大动力!!!

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的 点赞评论和关注 ,以便我第一时间收到反馈,你的每一次 支持 都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中 存在错误 或者有 更好的解决方法 ,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是 向宇

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

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