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万字长文带你回顾电子游戏的七十多年历史完整版

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万字长文带你回顾电子游戏的七十多年历史(完整版)

之前有很多人在后台说《 》《 》这两篇文章看的不是“太懂”,今天就把所有相关的资料都放出来,这样大家至少能把文章内容弄清楚,至于目的,和第一篇文章一样,“看历史,学IC”,游戏IC的发展间接的崔进了各种IC的发展,尤其在IC发展的“迷茫”期,游戏IC的出现给整体IC领域带来了新鲜的血液,所以看下电子游戏的历史,或许我们也能学到一些东西:1、回忆一下自己的童年;2、8位、16位等CPU的诞生;3、以前的芯片巨头。所有关于电子游戏的历史都在这里。

最后,无论文字多么生动,很多人还是无法体会这些“历史”,后面我会利用FPGA模拟这些古老的CPU,之前也介绍过一些古老的CPU( ),因为很多人不是很理解这些CPU的历史,导致介绍这些CPU的时候,大家也无法产生共鸣,我也希望借助这篇文章能让大家把思路串接起来,期待后续这些古老的CPU的FPGA实现吧!

电子游戏的历史


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  • 目录
  • 早期历史(1948-1970)
  • 1970年代
    • 大型电脑游戏
    • 第一个街机视频游戏和家用游戏机
    • 专用控制台市场
    • 电子游戏街机的发展和黄金时代
    • 推出基于卡带的家用游戏机
    • 早期的业余爱好者电脑游戏
    • 首款掌上液晶游戏机
  • 1980年代
    • 1983 年的电子游戏崩溃
    • 电脑游戏的兴起
    • 早期的网络游戏-多人网络游戏的起源
    • 家庭控制台恢复
  • 1990年代
    • 过渡到光学媒体
    • 3D图形介绍
    • 街机的复兴与衰落
    • 掌上电脑时代
    • 电脑游戏
    • 32 位和 64 位家用游戏机
  • 2000年代
    • 不断变化的家用控制台格局
    • MMO、电子竞技和在线服务
    • 浏览器、休闲和社交游戏
    • 移动游戏的兴起
    • AAA 视频游戏行业和独立游戏的出现
  • 2010年代
    • 视频游戏硬件中的高清图形
    • 在线游戏的进一步发展:跨平台游戏和云游戏
    • 视频游戏的新收入模式
    • 混合、虚拟和增强现实游戏
  • 2020年代
    • 光线追踪和逼真的图形
  • 参考链接

电子游戏的历史始于 1950 年代和 1960 年代,当时计算机科学家开始在大型计算机上设计简单的游戏和模拟器,以及MIT(Massachusetts Institute of Technology )的Spacewar(Spacewar! is a space combat video game developed in 1962 by Steve Russell -1962 年,作为首批使用视频显示器播放的此类游戏之一)。20世纪70年代初,第一款面向消费者的视频游戏硬件问世:第一款家用视频游戏机Magnavox Odyssey,以及来自Atari、Computer Space和Pong的第一款街机视频游戏,后者后来被制成家用游戏机版本。众多的公司涌现出来,通过创造游戏的复制品来获取Pong在街机和家庭中的成功,1978年由于过度饱和和缺乏创新,导致市场萎缩。

到 1970 年代中期,低成本可编程微处理器取代了早期硬件的分立晶体管-晶体管逻辑电路,第一个基于ROM 盒式磁带的家用控制台问世,其中包括Atari 视频计算机系统(VCS)。伴随着《太空侵略者》和《吃豆人》等街机视频游戏黄金时代的快速增长,家用游戏机市场也蓬勃发展。在1983年的市场受到太多的劣质游戏美国家庭视频游戏市场的发生了大崩盘,消费者对所涉及的主要公司失去了信心,该行业面临着廉价个人电脑和为其开发的新型游戏的竞争。此次崩盘为日本视频游戏行业占据市场主导地位奠定了基础,而该行业在崩盘中只受到了轻微影响。任天堂于1985年在美国和其他西方市场发布了任天堂娱乐系统,帮助正在衰退的视频游戏行业反弹。上世纪80年代后期和90年代初,个人电脑的改进和标准化推动了电子游戏的发展,任天堂和世嘉在争夺美国市场份额的过程中展开了游戏机大战。上世纪90年代,任天堂的game Boy平台引领了第一批主要的掌上视频游戏机的出现。

1990 年代初期,技术发生了两次重大转变,通过CD-ROM引入了光学媒体,以及通过计算机微处理器的进一步进步来执行实时多边形3D 图形渲染的能力。这两个方面很容易被融入个人电脑并创造了显卡市场,而索尼在其初出茅庐的PlayStation游戏机系列中同时使用了这两个方面,将世嘉从游戏机硬件市场推出,同时削弱了任天堂的角色。到 1990 年代后期,互联网也获得了广泛的消费者使用,视频游戏开始融入在线元素。本世纪初,微软凭借Xbox系列产品进入游戏机硬件市场,担心索尼的PlayStation同时作为游戏机和娱乐设备,将取代个人电脑。在索尼和微软继续开发具有可比高端游戏机功能的硬件的同时,任天堂选择了专注于创新游戏性,并开发了带有运动感应控制的Wii,这有助于吸引非传统玩家,并有助于重新巩固任天堂在行业中的地位;任天堂在发布Nintendo Switch时也遵循了同样的模式。

从 2000 年代到 2010 年代,随着智能手机和平板电脑上的移动游戏取代了掌上游戏机,休闲游戏已成为越来越大的市场领域,并且玩家数量也在增长,因此该行业已经发生了人口结构变化-来自中国和其他传统上与该行业无关的地区。传统的收入模式被免费游戏、免费增值和基于订阅的游戏等持续的收入流模式所取代。随着AAA视频游戏制作成本和风险的增加,更多实验性和创新性的机会出现了在 2000 年代和 2010 年代,在移动和休闲游戏的普及以及数字发行的便利性的帮助下,独立游戏开发有所增长。硬件和软件技术继续推动视频游戏的改进,支持高帧率高清视频,支持基于虚拟现实和增强现实的游戏。

下面开始我们的历史探索之路。


早期历史(1948-1970)


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太空战!被认为是第一个广泛使用和有影响力的电脑游戏。

早在 1950 年,计算机科学家就在使用电子机器构建相对简单的游戏系统,例如1950 年的Bertie the Brain玩井字游戏,或1951 年的Nimrod玩Nim。这些系统要么使用电子光显示器,要么主要作为大型展览的演示系统,以展示当时计算机的强大功能。

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井字游戏

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Nim游戏

太空战!被认为是最早被认可的视频游戏之一。它于 1961 年由麻省理工学院(MIT) 的一群学生为麻省理工学院(MIT)的PDP-1大型计算机开发,它允许两名玩家在 PDP-1 相对简单的显示器上模拟太空战斗。随着麻省理工学院的学生们四处走动,该游戏的源代码与全国其他拥有PDP-1的机构共享,从而使该游戏获得了普及。


1970年代


大型电脑游戏

Will Crowther 1976 年的游戏Colossal Cave Adventure的屏幕说明。在 1960 年代,为大型机和小型机系统创建了许多计算机游戏,但由于计算机资源的持续稀缺,缺乏对制作娱乐产品感兴趣的受过充分训练的程序员,以及转移困难,这些游戏未能得到广泛传播。然而,到了70年代末,情况发生了巨大变化。BASIC和C高级编程语言在这十年中被广泛采用,它们比早期的FORTRAN和COBOL等更具技术性的语言更容易使用,从而为更大的用户群体打开了计算机游戏创作的大门。随着分时技术的出现,一台主机的资源可以通过终端分给与机器相连的多个用户,计算机访问不再局限于一所院校的少数个人,为学生创造了更多的机会,让他们自己制作游戏。此外,1966年数字设备公司(DEC)发布的PDP-10和1971年贝尔实验室开发并于1973年正式发布的便携式UNIX操作系统的广泛采用,在全国范围内创造了通用的编程环境,降低了机构间共享程序的难度。最后,第一批致力于计算的杂志如Creative computing(1974)的创刊,最早的程序汇编书籍如101 BASIC Computer Games(1973)的出版,以及广域网如ARPANET的普及,使得程序更容易在远距离共享。因此,上世纪70年代大学生创作的许多大型机游戏都以某种方式影响了视频游戏产业的后续发展。

在街机和家用游戏机上,快节奏的动作和实时游戏是赛车和射击等类型游戏的常态。但是在主机上,由于缺乏足够的显示器(20世纪70年代以来,许多计算机终端仍然依赖电传打字机而不是显示器,甚至大多数CRT终端也只能呈现基于字符的图形),以及处理能力和内存不足,无法实时更新游戏元素,这类游戏通常是不可能的。虽然1970年代的大型机比当时的街机和控制台硬件更强大,但通过分时将计算资源分配给几十个同时使用的用户的需要大大限制了他们的能力。因此,大型机游戏的程序员将注意力集中在策略和解谜机制上,而不是单纯的动作。著名的游戏包括Mike Mayfield的战术战斗游戏《星际迷航》(1971),Gregory Yob的捉迷藏游戏《WupPUS(1972)》和Walter Bright的战略战争游戏帝国(1977)。这一时期最有意义的游戏也许是巨人洞穴冒险(或称为简单的冒险),由威尔·克劳瑟于1976年创作,他将自己对洞穴探险的热情与最新发布的桌面角色扮演游戏(RPG)龙与地下城(D&D)中的概念相结合。1977年,唐·伍兹(Don Woods)以J.R.R.托尔金(J.R.R.Tolkien)的高度幻想为重点对《冒险》进行了扩展,建立了一种以探索和基于清单的解谜为基础的新类型,并在20世纪70年代末向个人电脑过渡。

虽然大多数游戏都是在有限的图形能力硬件上创建的,但一台能举办更令人印象深刻的游戏的电脑是伊利诺伊大学开发的柏拉图系统。作为一种教育计算机,该系统通过远程终端将美国各地的数百名用户连接起来,这些终端采用高质量等离子显示器,并允许用户进行实时交互。这使得该系统能够托管一系列令人印象深刻的图形和/或多人游戏,包括一些已知的最早的计算机RPG,这些RPG主要源于D&D,如冒险,但与该游戏不同的是,它更强调战斗和角色发展,而不是解谜。从像《地下城》(1975)和《地下城游戏》(1975)这样的自上而下的地下城爬行开始,现在更常用的是它们的文件名pedit5和dnd,柏拉图的rpg很快转变为第一人称视角,游戏有Moria(1975)、Oubliette(1977)和Avatar(1979),它通常允许多个玩家联手与怪物作战,并一起完成任务。像冒险,这些游戏最终启发了一些最早的个人电脑游戏。 https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4e3388d8bf72af6e4d09396ee29d9daf.png


第一个街机视频游戏和家用游戏机


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在Magnavox公司奥德赛,第一家用游戏机

现代电子游戏产业的起源源于1970 年代早期美国第一款街机电子游戏和第一款家用电子游戏机的同时开发。

街机电子游戏产业是在原有的街机游戏产业的基础上发展起来的,而此前的街机游戏产业主要由机电游戏(EM games)主导。在世嘉的EM游戏潜望镜(1966)问世之后,街机行业经历了一场由“视听”EM新奇游戏推动的“技术复兴”,在20世纪70年代初将街机确立为引入商业视频游戏的健康环境。在20世纪60年代末,一名大学生诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)在一家拱廊店做了一份兼职工作,在那里他熟悉了EM游戏,比如芝加哥硬币公司(Chicago Coin)的《驾驶游戏快车道》(1969年),观看客户玩游戏,帮助维护机器,同时学习机器的工作原理,加深了他对游戏业务运作方式的理解。

1966年,拉尔夫·贝尔在桑德斯公司工作时,想出了一个可以连接到电视显示器的娱乐设备的主意。向桑德斯的上级介绍这一点并得到他们的认可,他与威廉·哈里森和威廉·拉什一起将贝尔的概念提炼成可以玩简单乒乓球游戏的家用电子游戏机的“棕色盒子”原型。这三家公司为这项技术申请了专利,桑德斯(Sanders)不从事商业化业务,而是将专利的许可证出售给Magnavox进行商业化。在贝尔的帮助下,Magnavox于1972年开发了第一款商用家用游戏机Magnavox Odyssey。

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Pong是第一个获得普遍赞誉的街机视频游戏

与此同时,Nolan Bushnell 和Ted Dabney想出制作一个投币式机柜,里面装有一台小型、低成本的微型计算机来运行Spacewar!到 1971 年,两人与Nutting Associates共同开发了Computer Space,这是第一个公认的街机电子游戏。Bushnell 和 Dabney 自己出击并形成了Atari。Bushnell 受到奥德赛乒乓球比赛的启发,聘请Allan Alcorn开发该游戏的街机版,这次使用的是分立晶体管 - 晶体管逻辑(TTL) 电子电路。雅达利的乒乓于 1972 年底发布,被认为是第一个成功的街机电子游戏。它点燃了美国街机游戏行业的发展,既有老牌的投币式游戏制造商,如Williams、Chicago Coin 和Bally Manufacturing的Midway子公司,也有新的初创公司如 Ramtek 和Allied Leisure。其中许多是使用球拍控制的Pong克隆版,并导致 1974 年市场饱和,迫使街机游戏制造商在 1975 年尝试创新新游戏。许多新公司在Pong之后创建未能自行创新并倒闭,到 1975 年底,基于新游戏销售收入,街机市场下降了约 50%。此外,Magnavox 将 Atari 和其他几家街机游戏制造商因侵犯 Baer 的专利而告上法庭。作为和解的一部分,布什内尔和解了雅达利的诉讼,获得了雅达利专利的永久权利。其他人未能和解,Magnavox在 1990 年专利到期之前从这些专利侵权诉讼中获得了大约1 亿美元的赔偿。

街机游戏在日本很快流行起来,这是由于美国和日本公司之间的合作关系,使日本公司能够及时了解美国国内的技术发展。中村游乐机械制造公司(Namco)于1973年底与雅达利合作向日本进口乒乓球,Taito和Sega于1973年中期在日本发布了Pong克隆游戏。1974年,日本公司开始开发新游戏,并通过合作伙伴出口或授权这些游戏。其中包括Taito的Gun Fight(日本版本中最初为Western Gun),该游戏授权给Midway。Midway的版本于1975年发布,是第一款使用微处理器而不是离散TLL组件的街机视频游戏。这一创新大大降低了街机游戏设计的复杂性和时间,以及实现更高级游戏所需的物理组件的数量。


专用控制台市场


主条目:第一代电子游戏机

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像APF TV Fun(如图)这样的Pong克隆产品在 1970 年代后期过度饱和了市场

Magnavox Odyssey从未受到公众的欢迎,主要原因是其原始离散电子元件技术的功能有限。到1975年中期,大规模集成(LSI)微芯片已经变得足够便宜,可以集成到消费品中。到1975年,Magnavox使用德州仪器公司(Texas Instruments)开发的三芯片组减少了《奥德赛》的零件数量,并发布了两款只玩球类和桨类游戏的新系统Magnavox Odyssey 100和Magnavox Odyssey 200。与此同时,Atari也在同一年凭借单芯片家用乒乓球系统进入了消费市场。第二年,General Instrument发布了一款“Pong-on-a-chip”LSI,并以低廉的价格提供给任何感兴趣的公司。玩具公司Coleco Industries用这种芯片创造了百万销量的Telstar控制台模型系列(1976-77)。

这些最初的家用视频游戏机很受欢迎,导致大量公司发布Pong和其他视频游戏克隆以满足消费者的需求。虽然在 1975 年只有 7 家公司发布了家用游戏机,但到 1977 年至少有 82 家公司,仅那一年就有 160 多种不同的型号很容易被记录下来。大量此类游戏机是在东亚制造的,估计在此期间制造了 500多款Pong型家用游戏机型号。到 1975 年,由于消费者厌倦,街机游戏领域的球拍饱和,专用控制台的销售额在 1978 年急剧下降,因为可编程系统的引入和掌上电子游戏机。在 1977 年活跃的美国公司中,只有 Atari、Magnavox 和 Coleco 到 1978 年仍留在游戏机市场。

就在专用游戏机在西方的受欢迎程度正在下降之际,它们在日本的受欢迎程度也短暂飙升。这些电视geemu通常基于美国公司的授权设计,由东芝和夏普等电视制造商制造。值得注意的是,任天堂在这一时期与现有的传统和电子玩具产品线一起进入了电子游戏市场,与三菱公司合作生产了一系列彩电游戏机。


电子游戏街机的发展和黄金时代


主条目:街机电子游戏的黄金时代

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