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游戏中排行榜的后台实现

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游戏中排行榜的后台实现

游戏中经常会有排行榜需求需要实现,例如常见的战力排行榜、积分排行榜等等。

排行榜一般会用到 Redis 来实现,原因是:

  1. Redis 基于内存操作,速度快
  2. Redis 提供了高效的有序集合 zset

例如创建一个名为 rank 的排行榜

# 为用户user1设置分数为1
> zadd rank 1 user1

# 获取排行榜中全部用户的排名和分数(分数顺序排序)
> zrange rank 0 -1 withscores
1) "user1"
2) "1"
3) "user2"
4) "2"
5) "user3"
6) "3"

# 获取排行榜中全部用户的排名和分数(分数倒序排序)
> zrevrange rank 0 -1 withscores
1) "user3"
2) "3"
3) "user2"
4) "2"
5) "user1"
6) "1"

# 获取排行榜中排名前 2 的用户的排名和分数(分数倒序排序)
> zrevrange rank 0 1 withscores
1) "user3"
2) "3"
3) "user2"
4) "2"

# 获取排行榜中用户 user2 的排名
> zrank rank user2
(integer) 1

纵然 redis 的速度很快,但是再加上网络请求的开销和单线程问题,也比不上应用内直接内存的速度,所以为了速度,一般会在游戏内缓存排行榜。获取排行榜时,优先从内存中获取,并定时从 redis 同步数据到内存。

下面是一个简单的例子,实现了获取排行榜信息和用户排名数据。

public class RankTest {

    @Data
    @AllArgsConstructor
    public static class UserRankInfo {
        private long userID;
        private int rank;
        private double score;
    }

    /**
     * 缓存的用户信息
     */
    private static final Map<Long, UserRankInfo> USER_RANK_INFO_MAP = new ConcurrentHashMap<>();
    /**
     * 上次同步时间
     */
    private static int LAST_SYNC_TIME = 0;
    /**
     * 每隔多长时间从redis同步一次
     */
    private static final int SYNC_EVERY_SECOND = 60 * 10;

    /**
     * 获取排行榜
     */
    public Collection<UserRankInfo> getRankList() {
        if ((int) (System.currentTimeMillis() / 1000) > LAST_SYNC_TIME + SYNC_EVERY_SECOND) {
            syncUserRankInfoMap();
        }
        return USER_RANK_INFO_MAP.values();
    }

    private void syncUserRankInfoMap() {
        try (Jedis jedis = new Jedis("127.0.0.1", 6379);) {
            // 获取前50名的用户  
            Set<Tuple> tuples = jedis.zrevrangeWithScores("rank", 0, 49);
            putUserRankInfoMap(tuples);
            LAST_SYNC_TIME = (int) (System.currentTimeMillis() / 1000);
        }
    }

    private void putUserRankInfoMap(Set<Tuple> tuples) {
        USER_RANK_INFO_MAP.clear();
        int rank = 0;
        for (Tuple tuple : tuples) {
            long userID = Long.parseLong(tuple.getElement());
            UserRankInfo info = new UserRankInfo(userID, rank++, tuple.getScore());
            USER_RANK_INFO_MAP.put(userID, info);
        }
    }

    /**
     * 获取用户排名信息
     */
    public UserRankInfo getUserRankInfo(long userID) {
        if ((int) (System.currentTimeMillis() / 1000) > LAST_SYNC_TIME + SYNC_EVERY_SECOND) {
            syncUserRankInfoMap();
        }
        return USER_RANK_INFO_MAP.get(userID);
    }

    /**
     * 设置用户分数
     */
    public void setUserRankScore(long userID,double score){
        try (Jedis jedis = new Jedis("127.0.0.1", 6379);) {

            jedis.zadd("rank", score, String.valueOf(userID));
            // 获取前50名的用户  
            Set<Tuple> tuples = jedis.zrevrangeWithScores("rank", 0, 49);
            putUserRankInfoMap(tuples);
            LAST_SYNC_TIME = (int) (System.currentTimeMillis() / 1000);
        }
    }

}

开发中,上面的例子还存在不少问题:

  1. 因为 redis 操作比较耗时,所以一般都会放在异步线程中进行操作
  2. 缓存数据的更新不是原子的,一旦多个用户同时请求,可能会导致数据重复更新多次
  3. 相同的分数的用户的排名会按照用户名来排序

针对于问题 3,因为用户在相同分数的情况下, redis 只支持根据用户名的字典排序,并不支持自定义排序。但是这对玩家来说是不可接受的。一个解决办法让相同分数的玩家按照达成时间的判断,最先抵达的玩家排名最高。

我们可以使用(真实分数 + 时间戳倒数)作为排名分数,真实分数作为整数部分,时间戳倒数作为小数部分。

public void setUserRankScore(long userID,int score){  
 try (Jedis jedis = new Jedis("127.0.0.1", 6379);) {  
 //因为毫秒时间戳最多有 13 位 
double newScore=score+1000_000_000_000.0D/System.currentTimeMillis();  
 jedis.zadd("rank", newScore, String.valueOf(userID));  
 // 获取前 50 名的用户 
Set<Tuple> tuples = jedis.zrevrangeWithScores("rank", 0, 49);  
 putUserRankInfoMap(tuples);  
 LAST_SYNC_TIME = (int) (System.currentTimeMillis() / 1000);  
 }  
}

参考: