观点游戏模块分析总结
观点:游戏模块分析总结
转自:http://www.gameres.com/311735.html
GameRes专稿,作者: 小耗子
一、文化内涵
1、游戏名称
名称首先反映出游戏的文化内涵,不只游戏如此,企业、图书、商品等等的名字也都反映出其文化内涵,拥有深刻文化内涵的事物往往具有更强的生命力。而且玩家接触一款游戏,首先看到的就是名称与宣传画,这两者带给玩家的第一印象,决定了玩家会不会玩这个游戏。
游戏名称作用:
- 为玩家熟记并传播——拥有文化内涵且朗朗上口,比如《魔兽世界》《传奇》。
- 代入剧情——比如《梦幻西游》,玩家一看就知道是西游题材,首先将玩家代入剧情。再比如《刀塔传奇》,一下子就把玩家代入魔兽宏大的背景之中。
- 引发联想,产生期待——比如《金庸群侠传》《大侠传》,玩家看到类似的名字首先就会联想游戏里有那些“大侠”?会不会很有趣?笔者当初玩《大侠传》就是因为看了游戏名字产生期待才去玩的。
分析思路:
从文化内涵、上口(拗口)程度、代入剧情、引发联想,四个方面进行综合考量。
1、举例:《功夫世界》
分析:首先它带给人一种中国风的印象,这是它的文化内涵;第二,上口程度达不到“朗朗上口”的标准,设计师想带给玩家的是一个以“功夫”为主题的世界观,但是硬把这两者放到一起显得非常平庸;第三,没有起到对剧情的代入作用,而且游戏本身是武侠类MMOPRG,此处用“功夫”来形容并不妥当,“功夫”给人的印象就是现实中的中国功夫,而“武侠”则加入了更多的想象与快意恩仇,两者完全不同;第四,可以引发玩家对中国功夫的联想,比如“在游戏里可以使用什么武功?”“能不能自创武功?”等。
结论:《功夫世界》命名与游戏自身题材不符,应当更改命名。
设计思路:
- 含义明确,让玩家看了之后对游戏产生最直观的印象。
- 比如《春秋Q传》,玩家一看就知道讲的是春秋时期的故事,而且游戏是Q版的,非常直观。反面例子如《凤舞天骄》,是目标软件“天骄系列”的延续,玩过天骄系的玩家由于之前的经历会对游戏产生一定印象,但对于没有接触过的玩家,这个名字既没有文化内涵,也不会带给他们任何直观感受,更不能引发任何联想。
- 上口容易,没有生僻字、词。
- 关联游戏剧情。
- 引起玩家对游戏内容的联想和期待。
2、游戏题材
游戏题材决定了主线任务、画面风格、人物设定、关卡设计的方向。优秀的题材与任务、关卡、剧情之间的相互配合可以带给玩家置身于游戏的代入感。而且题材、人物设定、主线剧情、画面风格、关卡设计也是游戏文化的具体体现。广为玩家接受的游戏文化很容易形成品牌,从而形成品牌效应,对游戏企业突破发展瓶颈实现跨平台跨领域发展及游戏周边产品的开发有着极其重要的作用。
2.1、画面风格
画面风格与游戏题材相吻合能够增强玩家游戏代入感,界面、装备、技能、装饰、NPC等具体的设定与画面风格及游戏背景文化相吻合,则进一步加强这种代入感。
画面的作用:
- 吸引玩家进入游戏,玩家在进入游戏之前最直观看到的就是画面,对画面的第一印象往往决定了玩家会不会进入游戏。
- 画面首先展现出游戏的文化与题材,第一时间将玩家代入游戏。
分析思路:首先看画面风格与游戏文化是否吻合,然后着眼于细节的刻画、流畅度、舒适度。
以上图《仙侠道》为例
优点:整体画面为中国风水墨画风格,与游戏自身的仙侠文化相符合,对细节的刻画也很到位,如路边的小草、从山上流下的小瀑布、山体上的矮树、山路崎岖且造型不规则、山体石头造型各不相同且排列自然。画面柔和,颜色没有过于鲜艳或阴暗,没有强烈的反差,舒适度高。
在游戏里,人物动作幅度较大且表现自然,感觉很舒服。而且没有卡顿的现象,流畅度较高。
不足之处:场景中缺少移动的主导元素,比如飞行的鸟儿、打架的猫和狗、过路的行人等,以《神仙道》的画面表现力,加上这些会使画面更具有生气,带给玩家身临其境的感觉。
结论:《仙侠道》的游戏画面能够体现游戏的文化内涵,对于细节的刻画也很细致到位,画面、人物动作整体给人的舒适度较高,游戏运行很流畅,没有卡顿现象,整体感觉很好,但是在细微之处扔有所欠缺。
2.2、角色设计
经典的角色不见得有大段大段的背景故事,但是一定有“独具特点”的造型,以及与他造型相吻合的身份、性格、年龄、语言。
角色的作用:
1、经典的角色容易被人们广泛接受,可以将游戏文化延伸到社会各个阶层。比如《古剑奇谭》,里面的经典角色“紫胤真人”,戏份虽然不多,但在游戏玩家和电视观众中间都有极高的人气。
2、增强玩游戏入感,特点鲜明的角色可以一下子抓住玩家,带给玩家视觉或心理上的震撼,从而增强玩家与游戏的情感,增加游戏粘性。比如《魔兽世界》里的火焰之王,其视觉冲击力就能一下子把玩家抓住。
3、经典角色可以用来宣传游戏,吸引非该游戏玩家进入游戏。比如:
分析思路:首先判断角色整体设定是否与游戏自身题材文化相吻合,然后角色造型与其身份、性格、爱好、年龄、语言是否吻合。以给人带来极强的视觉冲击与心理冲击为最佳。
1、举例:《秦时明月》中星魂角色设计
解析:画面上是一个少年,脸庞稚嫩却带着阴森之气,剑眉,带给人刚强自信的感觉,脸上的纹饰增加了对其实力的估计,而且引人猜测:这孩子是修炼了什么邪功?
再看他的背景设定,小小年纪就凭借极高悟性练就了高深法术,从而成为大秦帝国两大护国法师之一。这种年龄与地位的反差带给他的是狂傲且不可一世的心理特点,所以他处处显出强势,轻视他人,语言狂妄,不可一世。
结论:星魂的设定,打破了人们的传统思维,不再是“老头子当道”,其鲜明且富有张力的造型与其年龄、性格、身份、语言相吻合,画面细腻且富有视觉冲击力。
2、反例:《仙剑奇侠传五》蜀山七圣之一——铁笔
解析:画面上是一个粗犷大汉,嬉笑着挠头表现出一种孩子气,剑眉、挺鼻与一口白牙透露出一股正义感,并且性格开阔,不拘泥呆板。
缺点:
身后背着的武器毛笔与形象不搭配:粗犷性男人都有细腻的一面,比如张飞,看上去粗犷鲁莽但是美人画的极好,但不论他画的有多好,都不可能把毛笔之类作为武器,因为那与他的“英雄气概”不符。同理,不论铁笔多么喜欢书法,其性格特点决定了他的武器不能是琴棋书画之类显书生气的东西。
身份与形象不搭配:蜀山七圣,地位超然。但他的形象只带给人朴实善良的感觉,没有表现出“圣”与“超然”,而且很让人怀疑他的实力。
语言与游戏文化不搭配:“我都忘了,哈哈哈,那家伙肯定也不希望我们老惦记着他,而过得不快活。”这是明显的日式动漫风格,跟中国仙侠文化格格不入,与中国风文化内涵也不相称。
中国文化特点,弟子与师傅之间,不论如何嬉笑玩闹,师傅去世之后提及师傅,都一定使用尊称。“那家伙”三个字,完全是从日式动漫里抄来的,与中国文化不相称。
结论:该人物设定,语言方面,与游戏所体现的中国文化不完全吻合;武器选择与人物性格、心理特点不相吻合;形象与其实力、地位不相吻合。是一个很失败的人物设定。
2.3、音乐音效
游戏中音乐、音效与场景、战斗、技能、操作的搭配,能够带给玩家更真实的游戏体验。
分析思路:首先听音乐、音效在玩家进入场景、点击界面、释放技能、受到攻击、胜利或死亡时是否与动作相契合。然后然听音乐、音效对细节的表现,比如玩家走进一堆篝火听到篝火燃烧的声音,走进人群听到嘈杂声,在集市上听到叫卖声等等。最后欣赏音乐的美感,是否与所处环境搭配,是否悦耳动听使人沉醉其中。
1、举例:《仙侠道》
解析:游戏采用轻音乐作为背景音乐,结构简单、节奏明快、旋律优美,容易使人沉浸其中。不同的场景搭配不同的音乐,比如到了京城音乐就变得热闹轻快,到了大旗镇节奏变快带给人紧张的感觉。进入战斗音效变得节奏感非常强,配合紧张的战斗,使体验变得惊险刺激。
不足:游戏中音效没有对细节的表现,但这对一个页游来说是可以接受的。另一个不足是,战斗时,玩家血量较少时没有“心跳”声,使战斗时紧张、惊险的体验打了折扣。
二、UI、操作
玩家玩游戏,并不能通过意识或手直接操控游戏里的角色,必须借助外界设备,所以能否“随心所欲”的操控游戏软件和里面的角色是极为重要的游戏体验。红白机的巨大成功就在于使操作与人们的潜意识相契合,从而使玩家非常自然的融入游戏。
分析思路
- 从灵敏度、便捷度、操作频率、自由度四个方面综合考虑。
- 灵敏度:玩家进行操作之后,在游戏中的反应速度。
- 便捷度:玩家在游戏中查找想要的信息或进行某种操作的复杂程度。
- 操作频率:在游戏里做某件事情按键盘或点击鼠标的频率。
- 自由度:在游戏里,实现玩家根据自己意识进行操作的程度。
1、举例:《梦三国》
《梦三国》操作 | |
灵敏度: 选择人物,控制人物行走、跳跃、释放技能、吃药品,点击按钮等,能够快速做出反应。 | |
便捷度:主界面 优点: 在主界面上,有“加入”和“创建”的快捷按钮,点击直接进入人数不满的房间或创建新的战斗房间。非常便利。 缺点: “快速组队”和“帮助”入口隐藏在子菜单中,增加了玩家进行交互和熟悉游戏系统的复杂度,不利于留存。 | |
便捷度:游戏内加好友功能 优点: 在战斗房间内可以快速将房间内任意玩加为位好友,增强游戏的交互性。 缺点: 战斗房间中,选择玩家点击加好友按钮后,弹出个添加备注的提示。这样干扰了玩家正常的战斗,操作过于繁琐。 | |
操作频率: 优点: 游戏中大部分操作都不需要大量重复性的点击鼠标或按键盘。 不足: 创建战斗房间后,人数不足的情况下,队长邀请其他玩家进入游戏,往往需要玩家不停的点击“邀请其他玩家”按钮,容易使人厌烦。 | |
自由度: 优点: ①游戏中可以对所有技能、物品和辅助功能进行自定义按键设置。 ②游戏中使用鼠标右键点击寻路,左键选择目标,同魔兽争霸,符合玩家习惯。 ③战斗房间内,玩家可以选择锁定 / 解锁摄像头,迎合不同玩家的操作习惯。镜头默认不锁定,玩家向哪个方向移动鼠标,镜头便随着推移,同魔兽争霸,符合玩家的心理预期。 不足: 在游戏内切换全屏 / 窗口模式,要重启游戏才能生效。 | |
结论: 《梦三国》整体上操作便捷,灵敏度较高,不会在操作上给玩家造成困扰,是在细微的地方,仍然存在繁琐和菜单排布欠缺合理的地方。 |
三、引导
玩家进入游戏需要引导就如婴儿需要父母扶着学走路,婴儿摔着会哭,玩家在游戏里处处碰壁,跑来跑去不知道该干什么,他就会离开。 当玩家进入一个全新的游戏,眼前的一切都是陌生的,就需要在操作、系统、玩法等方面给予引导。
分析思路:
- 从人性化、简洁性、便利性、实用性,四个方面思考和评价游戏中的引导。
- 人性化:玩家能否选择开启或关闭引导?会不会强制玩家进入引导?会不会强制玩家进行某种操作?
- 简洁性:很多不许要指引的地方是否也弹出弹窗,然后玩家不耐烦的关掉?需不需要玩家跟着引导进行很多操作?
- 便利性:当对某个系统存在疑问,能不能很容易的找到指引?
- 实用性:当玩家经过某系统的引导,能不能掌握该系统玩法及其在游戏中的作用。
1、举例:《刀塔传奇》引导
优点:
刀塔传奇中没大段的文字引导,也没有没完没了的箭头引导,新手引导针对基本的操作,并且很快就结束了,没有干扰到玩家正常游戏,很人性化。
对系统玩法,道具和卡牌获取的指引都和操作融为一体,当玩家经过一次引导之后基本上就熟悉了游戏玩法,非常简洁且极富实用性。
在便利性方面,当玩家需要某件装备时,只要点击该装备,就会弹出引导界面显示该道具产出副本,并标注玩家当前通关次数及最大通关次数,非常便捷且人性化。
不足:
游戏中对英雄试炼副本和时光之穴副本的引导不足。
比如玩家需要大量道具(比如智力法杖)给英雄升阶时,弹出的引导界面仅仅引导玩家进入主线副本,而没有显示实际产出大量该装备的英雄试炼副本。
2、举例:《神武》引导系统
《神武》引导系统由三部分组成: | 帮助中心、升级助手、神武问答。 |
帮助中心: ①帮助中心就像一本手册,里面包含了游戏中所有系统、活动、技能、任务、攻略等内容的介绍,内容非常全面。 ②在其他系统界面上都有进入帮助中心的快速入口,点击就会进入该系统的介绍页签。 | |
升级助手: ①当玩家达到特定等级时,升级助手主界面按钮会发光,吸引玩家去点击。 ②升级助手包含的内容为:小窍门、科学技能、推荐练级场景、任务活动、新宠物。引导玩家在当前级别下可以进行的新的游戏体验。 | |
神武问答: 玩家在游戏中遇到问题时可以使用该系统向其他玩家提问。 其他玩家回答问题并被采纳会获得好心值。 好心值可以在游戏里兑换奖品。 点评:该系统将帮助系统加入交互因素,既解决了游戏内置帮助系统缺乏智能的问题,又加强了玩家之间的交互,增加游戏中“和谐友爱”的游戏氛围,从而增加游戏粘性。 |
优点:
不足:游戏中的引导都需要玩家点开引导界面,然后通过阅读大段文字描述来了解信息,缺少在游戏中有针对性且直观的引导。当玩家在游戏过程中被“剧情任务”卡住的时候,缺少交互性引导。
四、系统分析
1、系统结构
几乎所有游戏都遵循同一个原则,即:玩→获得产出→能力提升→继续玩。每一种玩法都有所对应的产出,而每一种产出都有对应的培养需求,玩家通过各个玩法获得产出,然后利用产出对各项属性进行提升,能力获得提升之后进行下一步游戏,开启新的玩法,获得新的游戏体验。
1.1、玩法分解
通常网络游戏的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戏、抽奖,四部分,具体系统就在这基础之上往下分裂,根据游戏复杂度决定分裂出系统的数量和产出。
分析思路:
分析游戏玩法从产出分配、关联性、交互性、趣味性综合考虑。
1、举例:《仙侠道》押镖系统
2、举例:《刀塔传奇》副本系统
优点:
1、游戏初期普通副本的产出可以满足玩家基本需求,随着深入游戏,玩家对经验、道具和卡牌的需求加大,逐渐开启精英副本、时光之穴和英雄试炼。普通副本提供最基本的需求,精英副本最主要的是产出卡牌,英雄试炼针对产出需求量大的装备,时光之穴针对产出经验道具,每个部分都有针对性的产出,容易使玩家形成“条件反射”——当需要经验药剂时就去打时光之穴。
2、出于对手游交互性的考虑,游戏推出了团队副本,需要公会成员同心协力来完成,并且重置副本消耗的活跃度都来自玩家的体力点,突出了工会的作用,增强了工会玩家的交互性,增加了游戏粘性。
不足:
- 1、副本玩法同质化严重,包括时空之穴和英雄试炼,重复性的推图使趣味性大打折扣。
- 2、副本和其他系统的关联比较生硬。比如合成一个“智力法杖”需要5个推推棒卷轴,而产出每次最多掉落1个,商店里也不一定能买到,玩家要对同一个副本大量重复性刷图或扫荡,容易产生逆反心理。
1.2、培养分解
游戏角色的培养对象通常在于等级、属性、技能、跟班(宠物/随从)。普通类型的游戏根据其游戏设计思路不同,培养对象也各不相同,但是其思路与方向确实一致。
游戏类型、平台的不同而造成其培养方式不同,主要分成两种思路,一种是将对“唯一主角”属性的培养拆分成若干细碎玩法同时加上其他方面的培养,另一种是将“唯一主角”拆分成若干“英雄角色”,玩家分别进行收集培养,类比卡牌、宠物类游戏,在此基础上加入其他培养类型。
分析思路:
从培养设计的广度和深度、对rmb玩家和普通玩家的兼顾性,优先级,四个方面综合考虑。
- 广度:培养内容的种类和数量。
- 深度:同一培养方式可挖掘的深度。
- RMB玩家:用钱解决时间的问题。
- 普通玩家:用时间解决钱的问题。
- 小R玩家:用一部分钱解决时间的问题,用一部分时间解决钱的问题。
- 培养优先级:玩家永远优先培养与自身紧密相关的东西。自身属性→装备→跟班
1、举例:《仙侠道》角色属性培养模块分析:
项目 | 规则分解 | 兼顾性 | 深度 / 广度 | 优先级 |
魂侍 | 每个角色都可以配置三个魂侍 | 游戏内魂侍获得和培养最基本的产出都不收费,但是玩家要想获得高品阶魂侍则必须付钱。 魂侍碎片可以兑换魂侍装备、道具及特定紫色、金色魂侍,但是消耗量巨大。该设定目的在于兼顾非 R 和小 R, 同时提高玩家上线率。 但是由于强制性消费的限定,导致非 R 和小 R 始终只能体验部分内容,不利于非 R 和小 R 存留。 | 游戏中每个地区都设置不同种类魂侍,而且每种魂侍都有其专属技能。玩家每个角色都可装备 1 个主魂侍和 2 个辅魂侍,需求总量随小伙伴数量增加而增加。但是由于高级魂侍对消费的硬性要求,导致该玩法纵深度构建不足,而使玩家对追求极品唯一魂侍兴趣寡淡。 | 一级 |
魂侍共有橙、金、紫、蓝四个品阶,高品阶魂侍由低品阶兑换获得。 | ||||
魂侍属性增加到角色身上 | ||||
培养魂侍消耗灵魂水晶,灵魂水晶有“元宝购买”和“影界获得”两种产出途径 | ||||
影界每天免费进入三次,再次进入要消耗铜钱,消耗数量随进入次数递增。 | ||||
影界中产出魂侍和灵魂水晶。在主城影界都可以免费获得,每个主城产出 3 个蓝色及 1 个紫色魂侍。在极暗净土后则需消耗元宝开启圣魂之卵,有几率获得金色魂侍,且价格随开启次数而递增。 | ||||
噬魂可以通过分解获得魂侍碎片,魂侍品阶越高分解获得的魂侍碎片越多。 | ||||
魂侍碎片用来兑换魂侍装备、道具和特定紫魂、金魂 | ||||
剑心 | 每个角色最多装备六个剑心,剑心装备槽通过通关相应剑道解封。 | 普通拔剑和元宝拔剑硬性区分了 R 和非 R 。但是小 R 和非 R 并不能通过时间类弥补与大 R 的差距,造成小 R 和非 R 的流失。 剑心兑换是作为对 R 拔剑失败的补偿,但想获得极品剑心,只能是大 R 通过不断消费来获得。 | 剑心分为若干种类,每种增加一项属性,玩家可自由搭配。而剑心升级依靠吞噬其他剑心则需消耗大量剑心。目的在于增加培养纵深度,增加玩家参与度。 | 一级 |
剑心分绿、蓝、紫、金、橙,五个品阶,高品阶剑心可通过剑山拔剑或兑换获得。 | ||||
拔剑没有次数限制,免费次数等于玩家通关剑道关数。 | ||||
剑山拔剑分为普通拔剑和元宝拔剑两种方式,元宝拔剑有几率获得剑心碎片。 | ||||
普通拔剑每种剑价格固定,元宝拔剑价格随拔剑次数递增 | ||||
剑心碎片可直接兑换部分紫色剑心和金色剑心。 | ||||
剑心通过吞噬其他剑心获得经验值,累计经验值可以提升等级。 | ||||
装备 | 游戏内装备部分职业,所有角色装备种类数量都一致,低级装备可在游戏中购买。 | 装备培养消耗的所有道具在游戏中均有产出,非 R 、小 R 和大 R 能够获得同样的加成效果。但游戏中大量覆盖针对游戏效率的收费点,如强化冷却时间、强化队列、英雄副本通关次数、斩妖领奖次数、寻妖队列、元宝寻妖等,使 RMB 玩家可以通过消费元宝增加成长效率。 | 装备培养方式较为多样。强化每个品阶分 10 个等级,强化道具消耗大量铜钱,刺激玩家使用“开元通宝”。装备锻造需要装备制作书,在英雄副本产出,而英雄副本难度很高,作为刺激玩家消费的途径。英雄副本还产出心灵之血,是激活 / 升级英雄装备的必备材料,而每个英雄副本每天只能免费过一次,需求的增加刺激玩家重置副本,从而增加消费。 | 一级 |
强化装备消耗铜钱,同时进入冷却时间。 | ||||
玩家拥有一个冷却队列,可同时储存 90 分钟冷却时间。玩家可消耗元宝增加强化队列。 | ||||
锻造提升装备装备品阶,所需材料在游戏中均有产出。 | ||||
装备锻造后,强化等级不变。 | ||||
升级灵血用来提升装备主属性,升级灵血消耗灵之血,灵之血通过斩妖获得。 | ||||
灵之血分为蓝、紫、金,三个等级, 10 个蓝色兑换 1 个紫色, 10 个紫色兑换 1 个金色。 | ||||
灵血可升级次数随道具品阶提升而递增。 | ||||
激活英雄装备,玩家所有角色对应装备强化时会获得更多属性加成。 | ||||
英雄装备激活或升阶,加成效果作用于玩家所有角色。 | ||||
英雄装备激活或升阶消耗心灵之火,心灵之火在英雄副本产出。 | ||||
根骨 | 分为灵符培养、普通培养、至尊培养三种培养方式。 | RMB 玩家可以消耗元宝快速提升根骨。小 R 和非 R 可以缓慢的提升,最终获得和大 R 相同的属性加成。 | 简单直接的培养方式,把小 R 和非 R 和每日签到捆绑起来,当玩家没钱使用至尊培养,且普通培养对铜钱消耗量太高时,可以通过每日签到获得饿一个礼券,获得恒定增长。 | 一级 |
灵符培养消耗根骨灵符,消耗 50 “礼券”在游戏内杂货商人处购买,玩家每天签到可获得 50 礼券。培养后三项属性均增加 3 点。 | ||||
普通培养消耗铜钱,随机 1 项属性随机增加 1~5 点属性。 | ||||
至尊培养消耗 100 元宝每次三项属性均增加 50 点属性。 | ||||
命锁 | 命锁属性加成只对主角色其作用,小伙伴没有命锁功能。 | 命锁没有对 RMB 玩家和非 R 玩家进行区分,没有覆盖收费点,所有玩家都获得同样的属性加成。 | 随深入游戏逐渐开启,初期作用在于增加留存。 | 一级 |
命锁共 60 道,在游戏进程中逐渐开启。 | ||||
开启命锁消耗命力,命力通过首次击杀怪物获得。 | ||||
灵药 | 灵药用来增加角色的气血、骨骼、经脉,属性加成覆盖角色所有属性。 | 大 R 可以消耗元宝快速吃满灵药从而获得大幅属性加成。小 R 和非 R 可以通过缓慢发展获得,最终属性加成效果与大 R 一致。 | 与多人副本捆绑,以需求引导玩家产生交互,从而增加存留。 但是 RMB 玩家可以直接购买灵药,也就削弱了参与多人副本的需求,不利于大 R 与小 R 和非 R 产生交流。 | 一级 |
灵药可以通过元宝直接购买也可通过多人副本获得制作书制作。 | ||||
灵药分七个品阶,需求数量、购买价格、获取关卡随品阶提升而递增。 | ||||
境界 | 境界分成炼气、金刚 、道玄三个层次,当境界达到一定等级需要突破境界才能继续升级。 | 境界不能直接通过元宝升级。非 R 每天可以通过试炼和江湖风云获得恒定龙币收入, R 可以通过重置试炼关卡和在江湖风云中打败厉害对手获得更多龙币产出。 | 纵向划分三个层次,每上一层境界获得更多的属性加成,通过给玩家营造阶段性培养目标,一步步带领玩家深入游戏。 | 一级 |
升级境界需要消耗真气龙珠,真气龙珠在杂货商人出使用龙币购买 | ||||
真气龙珠消耗量随等级境界升级逐渐增加 | ||||
龙币通过试炼关卡和江湖风云获得 |
2、交互功能
交互功能,并不是指好友、帮会、聊天这样直白的交互系统,而是存在于各个系统之中用以引发玩家间交互的功能设计。
比如押镖系统,玩家压着镖车,敌对玩家可以劫镖,这样就引发了玩家之间的冲突,然后同势力的玩家可以帮忙抢回来,这样就引发了玩家间的互助与合作。
再比如《神武》的神武问答功能,新手玩家可以向老玩家提问,老玩家回答问题可以获得一定收益,这样既解决了引导不足的问题又加强了新老玩家之间的交流。
工会作为交互系统,但真正引发交互的并不是系统本身,工会只是在玩家之间建立了一种联系。引发交互的是系统内的一些功能,比如公会战,造成了两个工会玩家间的冲突,以及同工会玩家之间的合作。如果没有工会战还可以有别的争夺战,比如boss,都是为了引发玩家交互。
冲突使游戏变得紧张刺激,使玩家乐于重复性的体验冲突带来的乐趣,而合作则加强了玩家间的情感,增强游戏粘性。
分析思路:
任意系统,从制造冲突、协作,与玩家的参与度三个方面来评价。
1、举例:《刀塔传奇》藏地宝穴系统
从上表得出:
- 1)玩家热衷于参与产出丰厚的系统。
- 2)手机游戏用户更热衷于选择耗时间长而收获大的玩法,因为手游占用的都是玩家碎片时间,开启采矿后,玩家可以关闭游戏,隔几个小时再上来获取收益。
- 3)邀请小伙伴一起采矿、防守的玩法不受欢迎,因为没有明确的产出吸引。
- 4)玩家喜欢掠夺他人资源,因为通过掠夺可以快速获得大量资源。
- 5)在被其他玩家掠夺成功后失去一部分资源,是玩家可以接受的玩法。
结论:
优点:该系统由于产出丰厚尤其能够产出钻石,所以广受玩家欢迎,参与度较高;掠夺玩法由于玩家可以直接从其他玩家那里获得产出,所以参与度较高,在一定程度上造成了玩家之间的冲突。
不足:该玩法虽然制造了促使工会玩家进行合作的条件,但由于手游用户上线时间不固定以及缺乏明显吸引力等因素造成玩家参与度很低。虽然玩家对掠夺的参与度很高,但其造成的玩家冲突并不明显。
3、趣味性
玩家觉得好不好玩全在于体验,玩家在游戏中体验到了与他兴趣爱好相契合的感受,他就会觉得好玩,感受越强烈,越丰富,就越是爱玩。
趣味性体验时游戏最核心的地方,一款游戏往往拥有一项特别棒的体验就能获得成功,当然也有很多游戏没有突出的体验但是在游戏整体设计上在方方面面给玩家带来很多很好的体验,也都获得了成功。
下表是笔者通过查阅资料并结合自身游戏经验所总结可以给玩家带来乐趣的游戏体验.
趣味性体验: | ||
编号 | 体验 | 举例 |
1 | 思考 | PK 或杀怪时思考使用哪几个技能、释放顺序。 |
思考角色属性点配置,技能如何加点。 | ||
玩植物大战僵尸时选择种植那些植物、种植顺序和位置。 | ||
玩捕鱼达人时考虑先打什么鱼、怎么打。 | ||
弹弹堂里调整炮口角度和蓄力 | ||
2 | 代入感 | 三国杀中角色技能与其成名经历相扣。 |
仙剑系列剧情的极大感染力。 | ||
3 | 心流 | ARPG 类游戏激爽的战斗令人欲罢不能 |
竞技类游戏,比如赛车使人不自主的沉浸其中 | ||
炫舞,有节奏的手眼协调重复性操作,使玩家重复体验同一乐趣。 | ||
陷入与其他玩家的爱情或友情 | ||
4 | 合作 | 多人组团pk,公会战或野外乱斗 |
英雄联盟里里的团队合作黑人 | ||
组团做任务升级打副本、打boss | ||
5 | 助人为乐 | 仙侠道里强者帮助弱者夺回标船 |
高级玩家带低级玩家过副本。 | ||
强者帮助弱者复仇,老玩家帮助新玩家熟悉游戏,体现其价值。 | ||
6 | 做坏事 | 偷菜 |
在游戏里杀人 | ||
劫镖 | ||
7 | 克服困难 | 杀死强大的boss,并获得丰厚奖励 |
通关难度大的副本,团队合作。 | ||
制造出高等级装备。 | ||
8 | 建设 | 一点一点建立起一座庞大的城市。 |
一点一点发展起一个庞大的工会 | ||
9 | 收集 | 刀塔传奇里获得新卡牌 |
口袋妖怪里抓获新宠物 | ||
10 | 获得利益 | 在游戏里做生意赚钱 |
刀塔传奇中开矿 | ||
神武中玩家抓宠物卖给 npc 收购商 |
4、成长规划&流失分析
我们给游戏划分的初期、中期、后期三个阶段,分别对应玩家流失的三个阶段,既:震荡期、沉淀期、稳定期。
玩家流失曲线:
由上面图表看出,初期流失量最大,到了中期玩家基本稳定下来,但是还会有部分流失,等到后期,玩家经过前期的震荡和沉淀,已经趋于稳定,没有大的波动,但是会缓慢流失。
成长规划的目的在于分析玩家在各个阶段流失原因,并找出解决的办法,最终实现减少流失的目的。
下表对成长规划做了简单梳理,并分析每个阶段造成流失的原因。
由上面图表看出,初期流失量最大,到了中期玩家基本稳定下来,但是还会有部分流失,等到后期,玩家经过前期的震荡和沉淀,已经趋于稳定,没有大的波动,但是会缓慢流失。
成长规划的目的在于分析玩家在各个阶段流失原因,并找出解决的办法,最终实现减少流失的目的。
下表对成长规划做了简单梳理,并分析每个阶段造成流失的原因。
阶段 | 规划 | 流失分析 |
初期 | 操作及玩法引导 | 操作不便,或玩家不能适应该操作方式,容易造成流失。尤其手机游戏,鉴于手机屏幕比较小的特点,给ARPC类游戏增加了操作门槛。 |
游戏特色体验,在最短的时间内让玩家体验到游戏特色玩法,用以吸引用户增加留存。 | 同质化、缺乏吸引力,或玩家对该游戏玩法不感兴趣,会导致流失。 | |
剧情代入,用以增加游戏粘性。 | ||
中期 | 设置断点,切入短期目标,刺激付费。 | 初次受挫,或收费方式对rmb玩家和非rmb玩家兼顾性不足,会导致流失。 |
分阶段开启新玩法,在玩家对游戏内容产生疲倦感时给予新的刺激,用以减少流失。 | 游戏玩法缺乏趣味性或缺少诱人的产出吸引,会导致刺激性不足,从而造成流失。 | |
强化游戏交互功能。增加玩家之间的冲突、攀比与合作,用以增加游戏粘性,减少流失。 | 玩家在与其他玩家冲突中受挫,容易流失。 | |
逐步增加玩家成长的深度和广度,用以区分大R、小R和非R,使大R可以通过消费大幅提升成长效率,而小R和非R可以通过消耗时间来获得成长。 | 对大R、小R和非R的兼顾性不足,造成小R和非R难以生存,会造成流失。 | |
培养消费习惯,形成日常消费+深层次消费的消费结构。日常消费包括购买体力、金币、游戏次数、冷却时间等,深层次消费在于玩家成长,比如升级装备、帮会、骑宠、技能,再比如《刀塔传奇》里面的卡牌升星,等。 | 对各消费层次玩家兼顾性不足,会导致流失。 | |
后期 | 解锁副本最高难度等级,搭配具吸引力的产出,用以使玩家通关过的副本产生新的价值,从而引导玩家再次通关。 | |
推出新的装备、卡牌、宠物、坐骑、道具等,用以使玩家在达到高级别后产生新的追求。 | ||
对在线达到一定时间用户给予特定奖励,形成长期在线目标,用以引导玩家长期上线。 | ||
深化PVP和交互功能。比如国战、公会战、工会副本、争霸赛等,用以使玩家产生中长期的奋斗目标,从而增加存留。 | 后期玩家间交互性不足以及长期目标缺失,会造成流失。 | |
推出新内容,如新副本、新英雄、新地图、新功能等,用以减少流失及挽回已经流失的用户。 | 新内容对玩家吸引力不足,会造成流失。 |
五、经济&收费
分析思路:
游戏内产出的紧缩和缺失为玩家创造了消费条件,合理的消费体系可以使受益最大化。游戏收费体系从三个方面来分析:收费点覆盖范围、对不同消费层次的兼顾性、消费刺激。
下面以《刀塔传奇》为例进行分析。
举例:《刀塔传奇》:
首先,《刀塔传奇》并没有在所有系统设置收费点,比如背包,钻石产出比较丰富,没有完全依靠充值,而且对不同消费层次玩家的兼顾性做的比较好,对留住非R和小R很有益。
下表中对《刀塔传奇》收费点逐一分析。
编号 | 收费点 | 规则 | 兼顾性 | 刺激点 |
1 | 点石成金 | 非 VIP 玩家每天可以使用一次,消耗 10 钻石,获得 2500 金币。 | 自适应式消费。非 R 即便没有充值也能负担起每天 10 钻石消费,而大 R 和小 R 则根据自身情况选择使用次数。 | 游戏后期升级技能需要消耗大量金币。 |
玩家可使用次数随 VIP 等级递增 | ||||
消耗钻石数量随使用次数递增。 | ||||
2 | 购买体力 | 非 VIP 玩家每天可以购买一次,消耗 50 钻石,获得 120 体力。 | 同点石成金 | 精英副本产出卡牌碎片,通关消耗 12 点体力。玩家收集、升级英雄,碎片消耗量巨大。 |
玩家可购买次数随 VIP 等级递增 | ||||
消耗钻石数量随使用次数递增。 | ||||
3 | 购买技能点 | 普通玩家每隔 5 分钟免费获得 1 个技能点,最多获得 10 个。 | 游戏免费赠送技能点没有上限,玩家只要隔一段时间上线一次就能获得大量技能点,足够使用。 | 获得技能点有 5 分钟冷却时间,而且随着玩家收集英雄数量增加,需求量很大。 |
达到 VIP2 级,玩家可以消耗钻石购买技能点,购买价格随购买次数递增。 | ||||
4 | 经验奶酪 | 玩家每隔一段时间可以免费购买一个。 | 属于抽奖类玩法,但让玩家一定程度上免费体验。 | 玩家通过刷副本获得英雄要消耗大量时间,而通过“购买十个”则必定获得英雄,是很大的诱惑。 |
购买一个价格 288 钻石,有几率抽到英雄。 | ||||
购买十个价格 2590 钻石( 9 折),必定获得英雄。 | ||||
5 | 刷新商店 | 商店内商品随机生成,刷新一次消耗 50 金币 | 玩家可以选择花钱刷新或等自动刷新 | 商店内商品随机生成,玩家可以通过刷新寻找自己需要的商品。 |
商店每天 9 点自动刷新 | ||||
6 | 解锁商店 | 普通商店,通关第二章后免费解锁。 | 商店划分三个消费层次,但是所有玩家都有机会接触到。划分 VIP 等级开启,减少玩家付费心理压力。 | 普通商店出售的道具、卡牌种类较少,而地精商店和黑市老大则出售更多的紫色道具和卡牌碎片,是英雄升阶必须。 |
地精商店和黑市老大在扫荡时有几率出现。 | ||||
VIP9 级玩家消耗 60 元宝可以永久解锁地精商店。 | ||||
VIP11 级玩家消耗 120 元宝可以永久解锁黑市商人。 | ||||
7 | 购买商品 | 普通商店、地精商店、黑市商人,出售的商品部分消耗金币,部分消耗钻石。 | 商店货物部分消耗金币,卡牌随便消耗钻石。非 R 玩家可以凭借游戏内产出钻石购买商品。 | 解锁商店,让玩家更快的获得紫装、消耗量大的道具和英雄碎片。 |
紫色道具、经验道具、英雄碎片要小号钻石。 | ||||
部分英雄碎片可以消耗金币购买。 | ||||
8 | 一键附魔 | 普通附魔消耗附魔粉或道具和少量金币 | 游戏内产出的道具满足玩家最低附魔需求但产出有限, rmb 玩家可以直接消耗钻石附魔。 | 附魔是提升战斗力的重要途径。附魔粉消耗量大产出少,而使用装备代替附魔粉同样消耗量巨大。 |
VIP7 级开启“一键附魔”功能,使用该功能可以消耗钻石将当前装备一键附魔到做高级别,不消耗道具。 | ||||
9 | 豪华膜拜 | 玩家每天可以膜拜工会大号一次,膜拜获得体力。有免费膜拜、金钱膜拜、豪华膜拜三种方式。 | 非 R 和小 R 玩家可以免费或消耗金币,体验该玩法并获得体力收益。豪华膜拜 VIP9 级才开启,为小 R 和非 R 减轻付费压力。 | 玩家每日第 7 次购买体力需消耗 200 钻石,而使用豪华膜拜只需消耗 150 钻石,当玩家舍不得花费 200 钻石时吸引玩家再次消费。 |
免费膜拜,没有消耗,获得 15 点体力。 | ||||
金钱膜拜消耗 30000 金币,获得 30 点体力。 | ||||
VIP9 级开启豪华膜拜,消耗 150 钻石,获得 120 点体力。 | ||||
10 | 扫荡副本 | 玩家通关副本达到三星等级后,可以使用扫荡功能。扫荡消耗扫荡券,扫荡券在副本掉落。 | 非 R 玩家可使用免费扫荡功能,付费玩家 VIP 达到四级后自动解锁扫荡 10 次 /3 次,功能。而且扫荡没有冷却 CD 。 | 使用扫荡功能节约玩家大量时间,同时使用该功能会使体力快速消耗掉并且会快速用到精英副本免费次数,鼓励玩家购买体力和重置精英副本。 |
普通玩家可以使用扫荡功能,每次消耗一个扫荡券扫荡一次。 | ||||
VIP 四级解锁“扫荡 10 次 /3 次”功能。 | ||||
VIP1 级开启“使用钻石扫荡”功能,没有扫荡券时可以消耗钻石进行扫荡。 | ||||
11 | 重置关卡 | 普通副本没有通关次数限制 | 免费玩家可以体验到所有副本内容,自适应式消费使玩家根据自身情况消费,最大限度的减少流失及增加收入。 | 精英副本产出英雄碎片、经验道具及高级道具,都是玩家后期需求量很大的。 |
精英副本每天免费通关三次 | ||||
VIP 用户可以消耗钻石重置精英副本,消耗钻石随重置次数递增。 | ||||
12 | 竞技场 | 玩家每天可以免费进行 5 次竞技场挑战,每次挑战后有 10 分钟冷却时间。 | 所有玩家都可以参与,凡是参与者都能获得钻石和金币。每日免费次数满足玩家最低需求,“换一批”功能没有消耗也没有冷却 CD 。 | 钻石作为 RMB 货币,金币与经验道具是玩家后期消耗量巨大的成长道具,斗士币可以兑换英雄碎片和道具,而附魔道具微光粉尘和虚空尘埃在游戏里产出很少。 |
每当刷新竞技场最好成绩,获得钻石奖励。 | ||||
凡参与竞技场的玩家都能获得奖励,最基本获得钻石与金币奖励。 | ||||
名次靠前的玩家获得大量钻石、金币、斗士币、经验道具、附魔道具奖励。 | ||||
竞技场中每次按一定规则在玩家名次之前一定范围内刷出 3 名对手,玩家战胜排名比自己高的玩家,便获得他的名次。 | ||||
VIP4 级玩家可以消耗钻石立即重置战斗 CD | ||||
VIP4 级及以上玩家每天可以购买竞技场门票,随 VIP 等级提升购买数量递增。 | ||||
13 | 月卡 | 售价 25 元,购买既获得 300 钻石,此后 30 天内每天可领取 120 钻石。共 3900 钻石。 | 小 R 和非 R 可以凭借较少投入获得大量钻石,但是需要每天上线领取。哪天没上线就等于损失 120 钻石,而玩家连续上线一个月后,对游戏玩法已经非常熟悉,在游戏内也有了一定的积累,便不容易离开,利于存留。 | 极高的性价比,刺激非 R 与小 R 持续消费,有利于玩家养成消费习惯。 |
购买月卡后达到 VIP3 级,获得相应特权。 | ||||
每月前期,签到获得双倍奖励。 | ||||
14 | 总结 | 游戏内收费点的覆盖不够玩完全,如背包就没有收费。 | 所有收费点都兼顾了小 R 和非 R ,没有玩家不花钱就玩不下去的设定。大量自适应式收费,最大限度的兼顾了存留和收益。 | 对非 R 和小 R ,游戏内产出的钻石和月卡赠送钻石满足他们基本消费需求。对大 R 则缺少足够的消费刺激。 |
大量使用自适应式收费方式。 | ||||
每一处收费点都兼顾了不同消费层次玩家。 | ||||
玩家充值便成为 VIP 用户,享受 VIP 特权, VIP 等级随充值金额累计而增长。 | ||||
随着 VIP 等级提高,玩家权限逐渐增加,消费诱惑和广度逐渐扩大。 |
六、市场预期
平台类型 | 预期内容 | 原因分析 |
PC端游 | 端游会往高端发展,并且获得更大的收益 | 在游戏表现力上,页游和手游永远不能和端游相比,但是在便利性上,端游却不如页游和手游。所以发展到最后,结果一定是端游凭借自身优势在重度 ARPG 领域开辟出一片新天地,而随着游戏品质的不断提升以及国内玩家消费能力提升及对游戏品质的追求,游戏主机会逐渐普及。 |
端游始终会作为游戏行业的核心,不会被取代 | ||
重度 ARPG 类游戏会兴起 | ||
游戏主机会在中国普及 | ||
页游 | RPG 类游戏会衰落 | 现在越来越多的页游以“战斗”作为噱头,但页游的优势始终在于便利和交互。当端游在 ARPG 领域重新崛起,热衷 ARPG 的玩家便会重新转向端游,页游便会遭遇挫折,然后回归理性,重新建立起以社交为核心的情轻游戏圈子。如今的页游平台,由于社交功能不足,便会逐渐衰落。 |
国内的页游平台会衰落 | ||
页游会回归以社交为核心 | ||
手游 | ARPG 类手游不会大火,不会成为主流 | 由于手机硬件限制以及操作限制,导致手机平台上 ARPG 类游戏绝对不会像业界很多人预测的那样大火。而轻战斗休闲游戏则占有平台和操作的优势,如竞速类、射击类、动作类、 rpg 类休闲游戏始终会是手机主流游戏。卡牌类,作为一种新兴的游戏类型,只要有新鲜有趣的玩法,仍然会兴起。 |
轻战斗类休闲游戏会成为主流 | ||
卡牌类游戏会再次兴起 |