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常见游戏数据指标汇总

常见游戏数据指标汇总

指标 是衡量游戏业务表现的重要数据。在游戏用户生命周期的不同阶段(如获取、留存、活跃、流失等),我们需要用到不同指标来进行数据分析。以下是我们对常见的核心游戏指标,按照“用户获取”“用户属性”“用户留存”“用户活跃”“用户付费”“用户流失”“广告投放”“活动运营” 八个模块进行梳理和分类汇总, 帮助大家搞清楚游戏用户在不同阶段需要用到哪些数据分析指标,以及每个指标的具体定义及其公式计算:

一、用户获取

  • 当日新增用户数(Daily New User,简称DNU): 指每日新增的注册游戏的用户数。
  • 注册转化率(Registration Conversion Rate ): 一般指用户从点击广告至注册游戏之间的转化率,多以漏斗模型进行分析。公式为点击广告的用户数 / 注册游戏的用户数。
  • 激活率(Activation Rate): 激活是指用户安装好游戏客户端之后联网打开客户端。公式为激活用户数 / 安装用户数。
  • 新手转化率(New User Conversion Rate ): 指在统计周期内,注册游戏的用户中,完成新手引导的用户比例。公式为完成新手引导的用户数 / 注册用户数。
  • 日一次会话用户数(Daily One Session User,简称DOSU): 指一天内新注册且登录游戏的用户中,仅有一次会话(即玩游戏),且会话时长低于规定阈值(网络状况、加载时间等)的用户数。该指标重点关注首登日之后7天内或者14天再没有登录游戏的用户。

二、用户属性

  • 来源渠道(Source Channel): 用户是从哪个广告渠道转化而来。(这有助于进行广告渠道的归因分析)
  • 系统设备(System Device): 用户手机的系统类型。
  • 设备型号(Device Model): 用户手机的设备型号。
  • 设备语言(Device Language): 用户手机使用的语言类型。
  • 来源国家/地区(Country / Region of Origin): 用户所属的国家或地区。
  • 激活时间(Activation Time): 用户激活游戏的时间,即安装好游戏客户端之后联网打开客户端的时间。
  • 注册时间(Registration Time): 用户注册游戏的时间。
  • 游戏等级(Game Level): 用户目前在游戏中所处的等级。
  • 首次付费时间(First Payment Time): 用户第一次进行游戏充值的时间。
  • 最近付费时间(Recent Payment Time): 用户最近一次进行游戏充值的时间。
  • 付费总额(Total Payment Amount): 用户进行游戏充值的货币总额。
  • 金额余额(Gold coin Balance): 用户进行游戏充值后,剩余的金币额度。
  • 上次访问时间(Last Visit Time): 用户最近一次登录游戏的时间。

……

三、用户留存

  • 留存用户数(Retained User): 指在统计周期内,自注册日起仍有登录行为的用户数。
  • 次日留存率(Day 1 Retention Rate): 指在第n天新增的用户中,在第n+1天仍然登录的用户比例。公式为第n天新增并且在第n+1天仍然登录的用户数 / 第n天新增的用户数。
  • 7日留存率(Day 7 Retention Rate): 指在第n天新增的用户中,在第n+6天(新增日之后的第7天)仍然登录的用户比例。公式为第n天新增并且在第n+6天仍然登录的用户数 / 第n天新增的用户数。
  • 30日留存率(Day 30 Retention Rate): 指在第n天新增的用户中,在第n+29天(新增日之后的第30天)仍然登录的用户比例。公式为第n天新增并且在第n+29天仍然登录的用户数 / 第n天新增的用户数。
  • 周留存率(Weekly Retention Rate): 指在第n周新增的用户中,在第n+1周仍然登录的用户比例。公式为第n周新增并且在第n+1周仍然登录的用户数 / 第n周新增的用户数。
  • 月留存率(Monthly Retention Rate): 指在第n月新增的用户中,在第n+1月仍然登录的用户比例。公式为第n月新增并且在第n+1月仍然登录的用户数 / 第n月新增的用户数。
  • 加权留存率(Weighted Retention Rate): 指在时间段A的新增用户、在若干天后的时间段B依然留存的用户数,占时间段A新增用户总量的比例。公式为 (第n日的留存用户数 + 第n+1日的留存用户数 + 第n+2日的留存用户数…)/(第n日的新增用户数 + 第n+1日的新增用户数 + 第n+2日的新增用户数…)。

*游戏开服时间较长后,每日的新增用户会逐渐下滑,但计算日留存率时却会发现数据在提升。这种情况主要是因为每日新增用户的数据基数减少了,导致算出来的留存率出现虚高,即使是计算留存率均值也会出现虚高,而使用加权留存率则可以避免这种情况。

四、用户活跃

  • 活跃用户数(Active User): 指在统计周期内,登录过游戏的用户数。
  • 用户活跃率(User Activity Rate): 指在统计周期内,活跃用户数占所有注册用户的比例。公式为活跃用户数 / 总注册用户数。
  • 日活跃用户数(Daily Active User,简称DAU): 指一个自然日内登录过游戏的用户数(需要做去重处理)。
  • 周活跃用户数(Weekly Active User,简称WAU): 指一周之内登录过游戏的用户数。WAU指标同样需要做去重处理,更适用于推出某个游戏活动时进行统计。
  • 月活跃用户数(Monthly Active User,简称MAU): 指一个月内登录过游戏的用户数(需要做去重处理),更关注用户活跃的整体情况。
  • 用户粘性(DAU/MAU 比值): 指日活跃用户数和月活跃用户数的比值,可以反映游戏的用户粘性。DAU/MAU 的比值越高,表示过去的30天内,用户流失率低,用户粘性较高,反之亦然。
  • 用户日参与次数(Daily Engagement Count,简称DEC): 指用户每日参与游戏的次数,用于衡量用户粘性。具体“参与”可以按实际情况定义,比如可以是用户登录游戏后在线超过一定时长。
  • 日均使用时长(Day Average Online Time,简称DAOT): 指每日活跃用户的平均在线时长。公式为日总计在线时长 / 日活跃用户数。
  • 同时在线玩家人数(Concurrent User,简称CCU): 指在统计周期内,游戏中同时在线的用户数。
  • 平均同时在线玩家人数(Average Concurrent User,简称ACU): 指在统计周期内,游戏中同时在线的用户数的平均值。
  • 最高同时在线玩家人数(Peak Concurrent User,简称PCU): 指在统计周期内,游戏中同时在线的用户数的最大值。
  • 平均生命周期(Average Life Time): 指用户生命周期(首次登录到最后一次登录的时间天数)的平均值。比如以月为维度来进行计算的话,平均生命周期=这个月所有新增用户的生命周期之和 / 本月的月活跃用户数(MAU)。

五、用户付费

  • 付费用户数(Paying User): 指在统计周期内,有过充值付费行为的用户数。
  • 活跃付费用户数(Active Payment Account,简称APA): 指在统计周期内,仍保持活跃的付费用户数。统计需要排除曾经有过充值付费行为、但统计周期内无任何登录行为的静默付费用户。
  • 用户付费率 / 付费渗透率(Paying User Rate,简称PUR): 指在统计周期内,活跃用户中有过充值付费行为的用户比例。公式为活跃付费用户数(APA)/ 活跃用户数(AU)。
  • 首日付费率(First Day Payment Rate): 指当日新增用户中,进行充值付费的用户比例。 公式为当日注册且充值付费的用户数 / 当日新增的用户数。
  • 首周付费率(First Week Payment Rate): 指在第n日的新增用户中,于一周(7天)内进行充值付费的用户比例。公式为第n日注册后一周内有充值付费行为的用户数 / 第n日新增的用户数。
  • 每用户平均收入(Average Revenue Per User,简称ARPU): 指在统计周期内,游戏中的每位活跃用户产生的平均收入。公式为统计周期内的付费总收入 / 活跃用户数。
  • 每付费用户平均收入(Average Revenue Per Paying User,简称ARPPU): 指在统计周期内,游戏中每位有过充值付费行为的用户所产生的平均收入。公式为统计周期内的付费总收入 / 付费用户数。
  • 用户生命周期价值(Life Time Value,简称LTV): 指用户在整个生命周期内(从首次登录到流失前的最后一次登录),为游戏创造的所有收益总和。公式为每用户的平均LTV=ARPU * 用户的平均生命周期。
  • 投资回报率(Return on Investment,简称ROI): 指投资游戏后收入的净收益与成本间的百分比率。公式为ROI=利润 / 投资总额*100%

六、用户流失

  • 流失用户数(Churned User): 指在统计周期内,未曾登录游戏的用户数。
  • 日流失用户(Daily Churned User,简称DCU): 指统计日当天登录过游戏,之后若干日(参数可根据实际需求定义)未登录游戏的用户数。
  • 周流失用户(Weekly Churned User,简称WCU): 指上周登录过游戏,但本周未登录游戏的用户数。
  • 月流失用户(Monthly Churned User,简称MCU): 指上月登录过游戏,但本月未登录游戏的用户数。
  • 流失率(Churn Rate): 指在前一个统计周期中的活跃用户,在下一个统计周期中流失的比例。公式为统计周期内的流失用户数 / 活跃用户数。
  • 日流失率(Day 1 Churn Rate,简称DCR): 指统计日登录过游戏、之后若干日未登录游戏的用户,占统计日活跃用户的比例。公式为该统计日的流失用户数 / 活跃用户数。
  • 周流失率(Weekly Churn Rate,简称WCR): 指上周登录过游戏、但本周未登录游戏的用户数,占上周活跃用户数的比例。公式为该统计周的流失用户数 / 活跃用户数。
  • 月流失率(Monthly Churn Rate,简称MCR): 指上月登录过游戏,但本月未登录游戏的用户数,占上月活跃用户数的比例。公式为该统计月的流失用户数 / 活跃用户数。
  • 距今流失天数(Days Since Last Active): 指用户最近一次登录,距离今天的天数。
  • 回流用户(Returning User): 指在统计周期内,被标记为“流失用户”、再次登录游戏的用户。

七、广告投放

  • 广告支出回报率(Return on Advertising Spend,简称ROAS): 指广告投放的总收入与支出成本的比率,是衡量广告投放策略财务表现的指标。公式为ROAS=广告总收益 / 广告总支出。
  • 用户获取成本(Customer Acquisition Cost,简称CAC): 指在广告投放过程中,获取一个新用户所花费的平均成本。公式为CAC=广告投入的总费用 / 所投广告带来的新增用户数(计算时需要区分渠道)。
  • 平均每点击用户成本(Cost Per Click,简称CPC): 指在广告投放过程中,带来的每个点击用户的成本。公式为CPC=广告投入的总费用 / 所投广告带来的点击用户数。
  • 平均每用户安装成本(Cost Per Install,简称CPI): 指在广告投放过程中,带来的每个安装用户的成本。公式为CPI=广告投入的总费用 / 所投广告带来的安装用户数。
  • 平均每激活用户成本(Cost Per Action,简称CPA): 指在广告投放过程中,带来的每个激活用户的成本。公式为CPA=广告投入的总费用 / 所投广告带来的激活用户数。
  • 平均每注册用户成本(Cost Per Register,简称CPR): 指在广告投放过程中,带来的每个注册用户的成本。公式为CPR=广告投入的总费用 / 所投广告带来的注册用户数。
  • 平均每登录用户成本(Cost Per Login,简称CPL): 指在广告投放过程中,带来的每个登录用户的成本。公式为CPL=广告投入的总费用 / 所投广告带来的登录用户数。
  • 每千次展示成本(Cost Per Mille,简称CPM): 指投放的广告曝光1000次所需要的成本。公式为CPM=广告投入的总费用 / 广告总曝光次数 * 1000。
  • 有效的千人成本/每千次展示收入(Effective Cost Per Mille,简称eCPM): 指投放的广告曝光1000次后所获得的总收入。公式为eCPM=广告总收益 / 广告总曝光次数 * 1000。
  • 按时长付费(Cost Per Time,简称CPT): 指以时间来计费的广告投放方式。公式为CPT=广告投入的总费用 / 计费周期。

八、活动运营

  • 活动参与率(Activity Participation Rate): 指发布活动后,参与活动的用户占登录用户的比例。公式为参与活动的用户数 / 登录的用户数。
  • 活动完成率(Activity Completion Rate): 指发布活动后,完成所有活动的用户占参与活动用户的比例。公式为完成活动的用户数 / 参与活动的用户数。
  • 主线任务参与率(Mainline Task Participation Rate): 指在参与活动的过程中,参加主线任务的用户比例。公式为参加主线任务的用户数 / 参与活动的用户数。
  • 道具人均领取次数(Average Number of Item Claims per Person): 指在参与活动的过程中,用户领取道具的平均次数。公式为道具领取的总次数 / 参与活动的用户数。
  • 活动参与留存率(Activity Participation Retention Rate): 指在参与活动的用户中,第n天仍然参与活动的用户比例。公式为第n天参与活动的用户数 / 参与活动的总用户数
  • 活动付费转化率(Activity Payment Conversion Rate): 指在参与活动的用户中,有过充值付费行为的用户比例。公式为活动付费的用户数 / 参与活动的总用户数

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