你为什么玩游戏
你为什么玩游戏
是不是有些游戏故意设计成让你必须不断的去玩,
即使你一点也没享受?
当然有。 而且他们的那些招数有时简直是让人毛骨悚然。
#1 把你当成小白鼠
游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段,活动,奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索。
这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么样才能让游戏钓住人,才能让玩家喜欢。
这个人很厉害,有行为学和脑科学的博士学位。
他的理论基于
B.F. Skinner
。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。
他发明的
Skinnerbox
斯金纳箱,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物
问题在哪?
现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要
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块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。
但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如
MMO
大型多人在线,
需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。
不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年
所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了
Skinner
方法
你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊
?
那么请看下面
#2 制造一些虚拟精神食粮给你喂食
有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器,你竟然能浪费你所有的人生?
其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。
你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。
事实上,游戏物品确实有价值。
是不是有些游戏故意设计成让你必须不断的去玩,
即使你一点也没享受?
这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。
一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。
这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个
概念
(idea)
而已。
生日快乐!这是送你的。
问题在哪?
当然了,事实上过去
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年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。
不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽的去收集东西
尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。
游戏开发者明显故意利用
我们贮藏和收集物品的动物本性
让我们永远刷怪刷怪刷怪。收集收集收集收集
从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在
skinner
实验箱给小白鼠奖励一样。
这是为了
……
#3 让你主动按按钮
想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。
那就想象是精灵鼠小弟吧
如果你想让它不停的按按钮,你会怎么做呢?
如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。
最牛逼的办法就是
设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率的掉落食物
,那么它马上就会不停的按按钮。
实验证明了这点。
这叫
“
变动的暴率
”
,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。
这就跟老虎机勾住人是一个意思。
"
也许再玩一次就大奖呢?也许下一个怪就掉我的装备了呢?
"
网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。
这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。
怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟老虎机的游戏币一个
概念
。
当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。
除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。
有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子,开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。
她最后也没有得到,因为总有人比她开的多。
问题在那?
你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次?
BFSkinner管这种过程叫
“
塑形
”
。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。
在魔兽世界里
,
你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。
这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到。然后你还需要用
"
印记
"
换更好的T10。
所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停的点着鼠标。妹子被击倒了。
#4 让你一直点击鼠标,直到永远。
小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏。
如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了。
人类需要一个长远的目标来坚持继续向前.
让人沉迷的游戏用以下
科学方法
拴住玩家
由浅入深的吸引玩家
首先,设计好"食物"让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢"食物"的供应速度。这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例的增加了。一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感。微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩的就越狂热。
减少玩家的休息
最简单的方法就是把存档点设置的特别特别远,或者鼓励玩家做一个长线任务一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃。
不过肯定有玩家不吃这一套。
所以这里有个从另外一个角度做的游戏:超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,
给人的感觉就像吃一包薯片一样。吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完。
顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因。
还有一个比较操蛋的阴招:
为什么因为小白鼠按键就奖励它?
为什么不是设计成如果他不按,就惩罚他?
让人沉迷的游戏用以下
科学方法
拴住玩家
行为学家把这个叫"躲避"。
他们设计这样的笼子让每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。
动物也学的非常非常快,永远在按钮旁边,不停的按着按钮,一次又一次。
为什么到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂或者被其他人收割。
在
QQ空间的抢车位
游戏中你的停车场会变旧。在
QQ农场
中,假如不经常登陆打扫的话你的农场会爬进虫,堆满大便。
这是操蛋游戏设计史的里程牌
设计让玩家不停的玩玩玩而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。
没人逼你这么做。
为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?
这是因为
…………
#5 让你把Skinner箱当作自己的家
你喜欢自己的工作么?
尽管听起来比较震惊,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,
其实只是因为,他不喜欢上那些课而已。
这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏仅仅只是填补了他们的
空缺
。
为什么我们中有太多人有这个空缺呢?
我们知道任何人满意他的工作需要三件东西:
自主权
复杂性
努力后的回报
多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些。
甚至是在任何事情中都没有。
不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,
或者至少三个美好的幻象。
自主权
游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。
复杂性
奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞套装的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。
努力后的回报
这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。
这些是我们在现实生活中不能直接切实的看到生活给我们的回报。
生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。
我们要怎样玩命努力工作才能得到这些东西,
或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?
我们是要生活给予我们的呢?
还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢。
问题在哪?
游戏设计师
ErinHoffman
说的很好:
“
沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。
”
这就是为什么简单的网页游戏能够如此火爆。
因为大多数人都不想工作,或者乏味工作。
事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,乞求成为小白鼠, 乞求别人的奖励。
因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太辛苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。