目录

cocos-creator-大厅子游戏模式探讨creator版本1.8.2

目录

cocos creator 大厅+子游戏模式探讨(creator版本1.8.2)

之前一直从事

android

开发,接触

cocos creator

不久。近期公司安排我研究大厅子游戏模式的热更新,前后花了近一周时间,在论坛上查资料,请教大神,期间得到了一些帮助,在此很感谢

cocos

中文论坛里的前辈们。

谈到

cocos creator

的子游戏的热更新,相较于其他,诸如

cocos-js,cocos2d-x

等开发模式是有本质区别的。究其原因,是由于

creator

项目中无论是脚本或是资源,对整体项目而言,都是数据文件。由

creator

生成的项目是纯粹的数据驱动而非代码驱动,一切皆为数据,包括场景、脚本、图片、音频、动画等。而数据驱动需要有一个入口,即是

creator

编译器为我们生成的

main.js

文件,当然除了

main.js

这个入口文件,还有描述整个资源的配置文件

settings.js

,而我们自己编写的脚本,在编译后统一存放在了文件

project.js

中。代码驱动模式下的子游戏热更只需要更新资源以及项目的代码文件,很好理解。而在数据驱动模式下,开发者开发的项目是纯数据,要想运行这份数据,必须要入口文件

(main.js)

以及配置文件

(setting.js)

,这就是两种模式在子游戏热更新领域的本质区别。

基于上述特性,在官方热更新的基础上

(

具体详见官方文档

)

,我们开辟了一条子游戏独有的更新思路,那就是将编译生成的

main.js

文件一并移入

src

目录,让其成为数据的一部分,在子游戏更新的时候会下载完整的

res

src

目录,其中就囊括了我们执行所需的

main.js

文件,在运行子游戏的时候,我们只需要

require main.js

这个文件即可。

对于构建所生成的

main.js

文件,显然并非是我们想要的,因为它会加载默认的配置,对于整个原生应用而言,默认配置即为大厅的配置路径,所以我们必须修改

main.js

文件,使其找到子游戏自身的整个游戏环境配置文件,以下是子游戏

main.js

文件的精简代码,基本上注释已经很完整,写这篇文章的目的不是为了写实现流程,因为大厅子游戏模式的实现流程论坛中已有较为完整的

demo

,这篇文章主要是分析子游戏的两个进出文件,另外是想说明在真实项目中运用这种方式会遇到哪些问题,以及我们怎么处理这些问题。

(function () {

//

以下两句主要作用是释放资源

,

垃圾回收

,

个人感觉作用不大,有或者没有可

//

能对内存有一点影响,释放不会很干净

cc.loader.releaseAll();

cc.sys.garbageCollect();

//

以下这句话官方解释是

fix bug ,

不过实际上似乎没什么用,在这加着也无妨

cc.director.startAnimation();

‘use strict’;

var settings = null;

//

以下是定义子游戏的路径,与大厅中热更新的某个子游戏路径对应

cc.INGAME = (jsb.fileUtils ? jsb.fileUtils.getWritablePath() : ‘/’) + “ALLGame/         subgame/4/“;

//

以下的逻辑判断做了下配置加载缓存,第二次进入就不重复加载

setting.js

project.js

很有必要

if (!cc.subgame4) {

console.log("

首次加载路径名称

——-" + cc.INGAME);

//

这里的

require

,论坛中没有说清楚,在

1.5.2

版本中

creator

可以通过

var settings =require(‘…..’)

这种方式给

settings

赋值,但是后面引擎组对

require                   //

做了修改,后续版本中当

require(‘…’)

后,去取变量要看

require

对应的文件中的代码而定

.

require(cc.INGAME + ‘src/settings.js’);

cc.subgame4 = settings = window._CCSettings;

console.log("

首次加载成功

——-" + JSON.stringify(cc.subgame4));

require(cc.INGAME + ‘src/project.js’);

} else {

console.log("

非首次加载路径名称

——-" + cc.INGAME);

console.log("

非首次加载成功

——-" + JSON.stringify(cc.subgame4));

settings = cc.subgame4;

}

//

_ccsettings

置位

undefined

main.js

都是这么写的

window._CCSettings = undefined;

//

以下代码就是处理

setting.js

中的资源了,

debug

模式与非

debug

模式是不一样的,下面的代码都是在非

debug

模式下的

var uuids = settings.uuids;

var rawAssets = settings.rawAssets;

var assetTypes = settings.assetTypes;

var realRawAssets = settings.rawAssets = {};

for (var mount in rawAssets) {

var entries = rawAssets[mount];

var realEntries = realRawAssets[mount] = {};

for (var id in entries) {

var entry = entries[id];

var type = entry[1];

// retrieve minified raw asset

if (typeof type === ’number’) {

entry[1] = assetTypes[type];

}

// retrieve uuid

realEntries[uuids[id] || id] = entry;

}

}

var scenes = settings.scenes;

for (var i = 0; i < scenes.length; ++i) {

var scene = scenes[i];

if (typeof scene.uuid === ’number’) {

scene.uuid = uuids[scene.uuid];

}

}

var packedAssets = settings.packedAssets;

for (var packId in packedAssets) {

var packedIds = packedAssets[packId];

for (var j = 0; j < packedIds.length; ++j) {

if (typeof packedIds[j] === ’number’) {

packedIds[j] = uuids[packedIds[j]];

}

}

}

//

游戏的启动函数

var onStart = function () {

cc.view.resizeWithBrowserSize(true);

// UC browser on many android devices have performance issue with retina display

if (cc.sys.os !== cc.sys.OS_ANDROID || cc.sys.browserType !== cc.sys.BROWSER_TYPE_UC) {

cc.view.enableRetina(true);

}

if (cc.sys.isMobile) {

if (settings.orientation === ’landscape’) {

cc.view.setOrientation(cc.macro.ORIENTATION_LANDSCAPE);

}

else if (settings.orientation === ‘portrait’) {

cc.view.setOrientation(cc.macro.ORIENTATION_PORTRAIT);

}

// qq, wechat, baidu

cc.view.enableAutoFullScreen(

cc.sys.browserType !== cc.sys.BROWSER_TYPE_BAIDU &&

cc.sys.browserType !== cc.sys.BROWSER_TYPE_WECHAT &&

cc.sys.browserType !== cc.sys.BROWSER_TYPE_MOBILE_QQ

);

}

// Limit downloading max concurrent task to 2,

// more tasks simultaneously may cause performance draw back on some android system / brwosers.

// You can adjust the number based on your own test result, you have to set it before any loading process to take effect.

if (cc.sys.isBrowser && cc.sys.os === cc.sys.OS_ANDROID) {

cc.macro.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENT = 2;

}

//

初始化资源方法,下面的路径就是子游戏目录下的,所以要加上

cc.INGAME

cc.AssetLibrary.init({

libraryPath: cc.INGAME + ‘res/import’,

rawAssetsBase: cc.INGAME + ‘res/raw-’,

rawAssets: settings.rawAssets,

packedAssets: settings.packedAssets,

md5AssetsMap: settings.md5AssetsMap

});

var launchScene = settings.launchScene;

if (cc.runtime) {

cc.director.setRuntimeLaunchScene(launchScene);

}

// load scene

cc.director.loadScene(launchScene, null,

function () {

cc.loader.onProgress = null;

console.log(‘Success to load scene: ’ + launchScene);

}

);

};

// jsList,

脚本的路径也要加

cc.INGAME

var jsList = settings.jsList;

var bundledScript = settings.debug ? cc.INGAME + ‘src/project.dev.js’ : cc.INGAME + ‘src/project.js’;

if (jsList) {

jsList = jsList.map(function (x) {

return cc.INGAME + ‘src/’ + x;

});

jsList.push(bundledScript);

}

else {

jsList = [bundledScript];

}

var option = {

id: ‘GameCanvas’,

scenes: settings.scenes,

debugMode: settings.debug ? cc.DebugMode.INFO : cc.DebugMode.ERROR,

showFPS: settings.debug,

frameRate: 60,

jsList: jsList,

groupList: settings.groupList,

collisionMatrix: settings.collisionMatrix,

renderMode: 0

};

//

运行游戏

cc.game.run(option, onStart);

cc.sys.garbageCollect();

})();

再来看

dating.js

文件

(function () {

cc.loader.releaseAll();

cc.sys.garbageCollect();

‘use strict’;

//

这里只针对

android

的路径做了修改,因为我发现论坛中如果定义

cc.INGAME=“”,

会找不到主大厅资源,

ios

没有测

cc.INGAME = “assets/”;

require(cc.INGAME+‘src/settings.js’);

var settings = window._CCSettings;

window._CCSettings = undefined;

var uuids = settings.uuids;

var rawAssets = settings.rawAssets;

var assetTypes = settings.assetTypes;

var realRawAssets = settings.rawAssets = {};

for (var mount in rawAssets) {

var entries = rawAssets[mount];

var realEntries = realRawAssets[mount] = {};

for (var id in entries) {

var entry = entries[id];

var type = entry[1];

// retrieve minified raw asset

if (typeof type === ’number’) {

entry[1] = assetTypes[type];

}

// retrieve uuid

realEntries[uuids[id] || id] = entry;

}

}

var scenes = settings.scenes;

for (var i = 0; i < scenes.length; ++i) {

var scene = scenes[i];

if (typeof scene.uuid === ’number’) {

scene.uuid = uuids[scene.uuid];

}

}

var packedAssets = settings.packedAssets;

for (var packId in packedAssets) {

var packedIds = packedAssets[packId];

for (var j = 0; j < packedIds.length; ++j) {

if (typeof packedIds[j] === ’number’) {

packedIds[j] = uuids[packedIds[j]];

}

}

}

var onStart = function () {

cc.view.resizeWithBrowserSize(true);

// UC browser on many android devices have performance issue with retina display

if (cc.sys.os !== cc.sys.OS_ANDROID || cc.sys.browserType !== cc.sys.BROWSER_TYPE_UC) {

cc.view.enableRetina(true);

}

if (cc.sys.isMobile) {

if (settings.orientation === ’landscape’) {

cc.view.setOrientation(cc.macro.ORIENTATION_LANDSCAPE);

}

else if (settings.orientation === ‘portrait’) {

cc.view.setOrientation(cc.macro.ORIENTATION_PORTRAIT);

}

// qq, wechat, baidu

cc.view.enableAutoFullScreen(

cc.sys.browserType !== cc.sys.BROWSER_TYPE_BAIDU &&

cc.sys.browserType !== cc.sys.BROWSER_TYPE_WECHAT &&

cc.sys.browserType !== cc.sys.BROWSER_TYPE_MOBILE_QQ

);

}

// Limit downloading max concurrent task to 2,

// more tasks simultaneously may cause performance draw back on some android system / brwosers.

// You can adjust the number based on your own test result, you have to set it before any loading process to take effect.

if (cc.sys.isBrowser && cc.sys.os === cc.sys.OS_ANDROID) {

cc.macro.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENT = 2;

}

// init assets

cc.AssetLibrary.init({

libraryPath: cc.INGAME + ‘res/import’,

rawAssetsBase: cc.INGAME + ‘res/raw-’,

rawAssets: settings.rawAssets,

packedAssets: settings.packedAssets,

md5AssetsMap: settings.md5AssetsMap

});

//

我们游戏大厅就一个场景,所以无论是直接定义还是使用

settings

文件中的

launchScene

都是可以的,如果大厅包含两个场景,那需要这种方式了,不过做这种热更方式,不建议大厅有多场景,可能会遇到意想不到的结果

.

var launchScene = “db://assets/scene/MainScene.fire”;

// load scene

if (cc.runtime) {

cc.director.setRuntimeLaunchScene(launchScene);

}

cc.director.loadScene(launchScene, null,

function () {

cc.loader.onProgress = null;

console.log(‘Success to load scene: ’ + launchScene);

}

);

};

// jsList

var jsList = settings.jsList;

var bundledScript = settings.debug ? cc.INGAME + ‘src/project.dev.js’ : cc.INGAME + ‘src/project.js’;

if (jsList) {

jsList = jsList.map(function (x) {

return cc.INGAME + ‘src/’ + x;

});

jsList.push(bundledScript);

}

else {

jsList = [bundledScript];

}

var option = {

id: ‘GameCanvas’,

scenes: settings.scenes,

debugMode: settings.debug ? cc.DebugMode.INFO : cc.DebugMode.ERROR,

showFPS: settings.debug,

frameRate: 60,

jsList: jsList,

groupList: settings.groupList,

collisionMatrix: settings.collisionMatrix,

renderMode: 0

};

cc.game.run(option, onStart);

cc.sys.garbageCollect();

})();

以上是从大厅进入子游戏的

main.js

与子游戏回大厅的

dating.js

的精简版,当然还可以更精简。

我们利用代码运行两个

helloword

子游戏时是不会存在任何问题的,一旦把实际项目集成进来时问题就逐一显现了,下面来一一列举。

问题一:从大厅进入一个子游戏,退回大厅,再进另一个子游戏时,画面整个错乱

引发原因:两个子游戏中,有部分资源

uuid

重复,很可能是在开发一个游戏的时候,导出了该游戏的部分资源或场景进入了第二个游戏。

解决方法

:

下载

uuid.php

这个脚本,放入

assets

目录下运行

php uuid.php

将项目中所有的

uuid

替换,前提是事先要安装

php

环境,注意脚本中

$QIANZIU

=

b11”;

每一个子游戏都需要改一下这个值,因为这个脚本会把所有

uuid

的前三位替换为在此定义的三位。

问题二

:

修改了

uuid

觉得万事大吉的时候,那就想的太简单了,你忽然发现进了一个游戏

,

进另外一个黑了。

原因:场景、脚本、节点名称重复,程序没有重新载入。

解决办法:每个游戏非公有的代码的脚本名称,组件名称以及场景全部改名,建议以子游戏名称打头。

问题三

:

运行了一个游戏后,再运行另一个游戏,某些组件为

null

,声音还在播放。

原因:返回游戏时事件没有反注册,事件监听器中存在组件实例。垃圾回收后,组件实例被回收,但事件监听器中引用仍然存在,下一个游戏发了同一条事件后,就会报错,声音资源没有被释放。

解决办法:返回游戏时,清空事件监听器,释放声音资源。

问题四

:

全局变量被覆盖。

原因

:

两个游戏中存在相同名称全局变量,值不同,导致游戏运行会有问题。

解决办法:每个游戏的全局变量必须保证名称不一致。

问题五

:

回大厅发现存在子游戏的画面。

原因之一

:

定时任务没有在返回时关闭。

解决办法:查找游戏中的每一个定时任务,在返回时记得关闭任务。

以上问题都解决完之后似乎可以不冲突运行了,伴随而来的是内存的压力,不过无所谓,问题肯定还会有,不过已经少了。

对上述问题的的总结:在公司项目确定要使用这种方案来做子游戏更新时,劝大家评估一下项目命名是否规范,是否能容忍进出游戏的缓慢,对项目命名的建议是:公共代码保证所有游戏一样时,无需对代码及变量改名,一旦公共代码载入内存,不会加载第二次,所以不用理会,同时在公共代码中不要保存任何非公共的变量以及对象引用。对于非公共部分,要保证资源名称,

js

脚本名称以及场景、节点名称尽量使用子游戏名称打头来命名,然而即使都没问题了,进入游戏与返回大厅的速度依然是硬伤。

另外看到论坛中

子游戏

大厅共享资源临时实现方案,此方案通过修改

jsb_polyfill.js

代码,也就是定义几个全局变量,这种方式在

creator 1.8.2

中行不通,进大厅就黑屏,

creator1.7.2

可行。

这种方式确实能访问到主大厅的资源,甚至能通过加载场景的方式进出子游戏,而且速度非常快,与加载一般场景的速度没什么区别,但是这其中的问题也非常多,就我遇到的,重启大厅后进子游戏,子游戏都打不开了,还有一些资源的丢失问题,要使用这种方式需要对引擎有足够多的了解,小弟不才,对

cocos

引擎研究不深。

无论是

require

方式还是通过修改

jsb_polyfill.js

方式,都有弊病,这种非官方的加载方式能否商用,值得商榷,至少我觉得真想做

creator

大厅子游戏模式还是等待官方更新比较靠谱,以上是我一个礼拜的

cocos

子游戏更新的心得,借此分享一下。