Unity网络通信part4.Socket
Unity网络通信(part4.Socket)
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前言
在Unity网络通信的系列探讨中,我们已经了解了序列化和反序列化的基础知识和应用。接下来,我们将深入探讨Socket通信,这是Unity网络通信中的核心部分。
Socket套接字的作用
它是C#提供给我们用于网络通信的一个类(在其它语言当中也有对应的Socket类)
类名:Socket
命名空间:System.Net.Sockets
Socket套接字是支持TCP/IP网络通信的基本操作单位
一个套接字对象包含以下关键信息:
1.本机的IP地址和端口
2.对方主机的IP地址和端口
3.双方通信的协议信息
一个Sccket对象表示一个本地或者远程套接字信息
它可以被视为一个数据通道
这个通道连接与客户端和服务端之间
数据的发送和接受均通过这个通道进行
一般在制作长连接游戏时,我们会使用Socket套接字作为我们的通信方案
我们通过它连接客户端和服务端,通过它来收发消息
可以把它抽象的想象成一根管子,插在客户端和服务端应用程序上,通过这个管子来传递交换信息
Socket的类型
Socket套接字有3种不同的类型
1.流套接字
主要用于实现TCP通信,提供了面向连接、可靠的、有序的、数据无差错且无重复的数据传输服务
2.数据报套接字
主要用于实现UDP通信,提供了无连接的通信服务,数据包的长度不能大于32KB,不提供正确性检查,不保证顺序,可能出现重发、丢失等情况
3.原始套接字(不常用,不深入讲解)
主要用于实现IP数据包通信,用于直接访问协议的较低层,常用于侦听和分析数据包
通过Socket的构造函数 我们可以申明不同类型的套接字
Socket s = new Socket();
参数一
AddressFamily 网络寻址 枚举类型,决定寻址方案
常用:
1.InterNetwork IPv4寻址
2.InterNetwork6 IPv6寻址
做了解:
1.UNIX UNIX本地到主机地址
2.ImpLink ARPANETIMP地址
3.Ipx IPX或SPX地址
4.Iso ISO协议的地址
5.Osi OSI协议的地址
7.NetBios NetBios地址
9.Atm 本机ATM服务地址
参数二
SocketType 套接字枚举类型,决定使用的套接字类型
常用:
1.Dgram 支持数据报,最大长度固定的无连接、不可靠的消息(主要用于UDP通信)
2.Stream 支持可靠、双向、基于连接的字节流(主要用于TCP通信)
做了解:
1.Raw 支持对基础传输协议的访问
2.Rdm 支持无连接、面向消息、以可靠方式发送的消息
3.Seqpacket 提供排序字节流的面向连接且可靠的双向传输
参数三
ProtocolType 协议类型枚举类型,决定套接字使用的通信协议
常用:
1.TCP TCP传输控制协议
2.UDP UDP用户数据报协议
做了解:
1.IP IP网际协议
2.Icmp Icmp网际消息控制协议
3.Igmp Igmp网际组管理协议
4.Ggp 网关到网关协议
5.IPv4 Internet协议版本4
6.Pup PARC通用数据包协议
7.Idp Internet数据报协议
8.Raw 原始IP数据包协议
9.Ipx Internet数据包交换协议
10.Spx 顺序包交换协议
11.IcmpV6 用于IPv6的Internet控制消息协议
参数的常用搭配:
SocketType.Dgram + ProtocolType.Udp = UDP协议通信(常用,主要学习)
SocketType.Stream + ProtocolType.Tcp = TCP协议通信(常用,主要学习)
SocketType.Raw + ProtocolType.Icmp = Internet控制报文协议(了解)
SocketType.Raw + ProtocolType.Raw = 简单的IP包通信(了解)
我们必须掌握的
//TCP流套接字
Socket socketTcp = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//UDP数据报套接字
Socket socketUdp = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
Socket的常用属性
//1.套接字的连接状态
if(socketTcp.Connected)
{
}
//2.获取套接字的类型
print(socketTcp.SocketType);
//3.获取套接字的协议类型
print(socketTcp.ProtocolType);
//4.获取套接字的寻址方案
print(socketTcp.AddressFamily);
//5.从网络中获取准备读取的数据数据量
print(socketTcp.Available);
//6.获取本机EndPoint对象(注意 :IPEndPoint继承EndPoint)
//socketTcp.LocalEndPoint as IPEndPoint
//7.获取远程EndPoint对象
//socketTcp.RemoteEndPoint as IPEndPoint
Socket的常用方法
//1.主要用于服务端
// 1-1:绑定IP和端口
IPEndPoint ipPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse(“127.0.0.1”), 8080);
socketTcp.Bind(ipPoint);
// 1-2:设置客户端连接的最大数量
socketTcp.Listen(10);
// 1-3:等待客户端连入
socketTcp.Accept();
//2.主要用于客户端
// 1-1:连接远程服务端
socketTcp.Connect(IPAddress.Parse(“118.12.123.11”), 8080);
//3.客户端服务端都会用的
// 1-1:同步发送和接收数据
// 1-2:异步发送和接收数据
// 1-3:释放连接并关闭Socket,先与Close调用
socketTcp.Shutdown(SocketShutdown.Both);
// 1-4:关闭连接,释放所有Socket关联资源
socketTcp.Close();
TCP和UDP两种长连接通信方案都是基于Socket套接字的
Socket套接字TCP通信
TCP协议三次握手的体现
TCP协议四次挥手的体现
总结
Socket通信是Unity网络通信中的基础且重要的部分。通过深入理解Socket的原理和使用方法,开发者可以实现高效、安全、可靠的网络通信功能,为Unity游戏或应用提供稳定的网络连接和数据传输服务。