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一个MFC制作的跑酷游戏的小Demo

一个MFC制作的跑酷游戏的小Demo

链接:http://blog.csdn.net/crocodile__/article/details/17357533

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2013-12-16 21:14

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最近两天稍微空闲点儿,故又有时间来写博客了

由于对游戏编程的喜好,因此最近一直都在借用MFC框架来模拟2D游戏中常见的场景和效果,

幻灯片

反弹

粒子系统

重力

……当然也写了两个小游戏:<

、<

,可能在后期还会出一个小游戏,敬请期待吧^_^……

So,今儿来实现一个什么样的效果呢?

一直关注本博客的朋友可能知道(我上期已经小有透露)——对,就是跑酷游戏的小Demo,实现游戏中常见的一个特效:动画

Ok,下面进入今天的正题

一、效果演示

注:由于csdn博客编辑对gif的支持有局限性故以后就用静态的截图代替了,更好的效果请运行资源中的可执行程序(exe)

运行效果截图:

https://img-blog.csdn.net/20131216193016875

https://img-blog.csdn.net/20131216193029671

https://img-blog.csdn.net/20131216193037156

https://img-blog.csdn.net/20131216193043234

怎么样,还是蛮不错的吧,呵呵:)

二、准备工作

1、两张用于滚动的背景jpg,16帧人物跑动的png素材(很多,就不贴出来了)

2、来一首悦耳的背景音乐

3、类图

https://img-blog.csdn.net/20131216194012750

三、实现细节

程序有两大特点:背景的滚动和人物跑动,这都是动画的元素

我封装了两个C++类:

CScene

(场景,负责背景滚动),

CCharacter

(人物,负责跑动动画)

实现原理剖析:

1、背景滚动

熟悉本博客的应该知道,我在前期写的游戏<

中就已经实现了这个技术,而且已经做了很详细的剖析,这里呢再一次贴出我之前自己绘制的原理图,方便大家理解:

(红框区域的1、2分别表示在内存中绘制的两张连续的背景 , 蓝色区域表示窗口客户区)

https://img-blog.csdn.net/20131216201605031

(如此循环,给人视角效果就是这两张背景在连续的变换)

2、人物跑动动画

其实这个效果很简单,主要是素材,需要一个连贯的16帧人物跑动图片,然后重复对每一帧图片的切换,频率快了,看起来就是一个连贯的动画效果——其实这也是视频的制作原理

原理差不多了,下面来看看具体的代码剖析吧……

四、代码剖析

主要讲一下我封装的两个类,View窗口中代码就直接贴出来(但依然有详尽注释)

我封装的两个类

1、CScene

(1)、程序中用了两张图,起始背景和用于滚动的背景,因此首先需要两个

CImage

对象:

m_imgStt

m_imgNxt

作为该类的成员变量

(2)、另外,起始背景不参与后期背景滚动操作,因此我们还要有一个是否贴起始背景的标识

m_isStart

(3)、再就是背景需要移动,水平x坐标是变化的,故还得需要一个成员变量:

m_bgX

以下是该类的成员变量:

//成员变量
private:
	CImage	m_imgStt;//起始背景
	CImage	m_imgNxt;//滚动背景
	int		m_bgX;//背景的x坐标

    bool	m_isStart;//是否开始

成员函数不用多说什么,都是必须的。

以下是该类成员函数的生命:

//成员函数

public:
bool InitScene();//初始化场景
void MoveBg();//移动背景
绘制场景(注:这里 bufferDC 是引用参数)
void StickScene(CDC &bufferDC, CRect rClient);
void ReleaseScene();//释放内存资源

成员函数的实现:

//初始化场景
bool CScene::InitScene()
{
this->m_imgStt.Load(L"res\\bgStart.jpg");
this->m_imgNxt.Load(L"res\\bgNext.jpg");

    //如果加载失败, 返回false
    if(this->m_imgStt.IsNull() ||
    	this->m_imgNxt.IsNull())
    {
    	return false;
    }

    //开始为真, 背景起始坐标为0
    this->m_isStart = true;
    this->m_bgX = 0;

    //播放背景音乐
    mciSendString(L"open res\\bgm.mp3 alias bgm", NULL, 0, NULL);
    mciSendString(L"play bgm repeat", NULL, 0, NULL);
    return true;

}

//绘制场景
void CScene::StickScene(CDC &bufferDC, CRect rClient)
{
//设置缩放图片的模式为:COLORONCOLOR, 以消除像素重叠
bufferDC.SetStretchBltMode(COLORONCOLOR);

    //如果到了左边界, 回到起点
    if(m_bgX <= -rClient.Width())
    {
    	m_bgX = 0;

    	if(m_isStart)
    		m_isStart = false;
    }

    //客户区宽度
    int cltWth = rClient.Width();

    rClient.right = cltWth + m_bgX;
    rClient.left = m_bgX;

    //如果是开始就绘制起始背景
    if(m_isStart)
    {
    	this->m_imgStt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY);
    }
    //将下一张背景作为起始背景
    else
    {
    	this->m_imgNxt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY);
    }

    //绘制下一张背景
    rClient.left += cltWth;
    rClient.right += cltWth;
    m_imgNxt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY);

}

//移动背景
void CScene::MoveBg()
{
//移动背景
m_bgX -= 6;
}

//释放内存资源
void CScene::ReleaseScene()
{
if(!m_imgStt.IsNull())
this->m_imgStt.Destroy();

    if(!m_imgNxt.IsNull())
    	this->m_imgNxt.Destroy();

    mciSendString(L"close bgm", NULL, 0, NULL);

}

2、CCharacter

(1)、由于 mfc 的限制,我觉得响应

WM_SIZE

消息来获得窗口客户区的 Rect 显得不是那么方便,所以我在该类中直接用两个静态常量成员来标识窗口客户区的宽度(

VIEWWIDTH

)和高度(

VIEWHEIGHT

)

(2)、要用到 16 帧人物跑动的图片,所以需要一个静态常量成员

MAXFRAME=16

,以及一个 CImage 数组

m_imgCharacter[MAXFRAME]

,还需要一个成员变量标识当前应该贴的是哪一帧 m_curFrame

(3)、当人物跑到窗口客户区水平中央时,才停止移动坐标,故还得要个成员变量

m_leftTop

来标识当前帧的坐标

以下是该类的常量成员和变量成员:

//静态常成员变量
private:
//最大帧数:16
static const int MAXFRAME = 16;
//视口客户区宽度
static const int VIEWWIDTH = 790;
//视口客户区高度
static const int VIEWHEIGHT = 568;

//成员变量
private:
CImage m_imgCharacter[MAXFRAME];//人物
CSize m_sCharacter;//人物大小
CPoint m_leftTop;//人物的位置(左上角点)
int m_curFrame;//人物的当前帧

以下是成员函数的声明及实现:

//成员函数
public:
//初始化人物
bool InitCharacter();

    //向前移动
    void MoveFront();

    //下一帧
    void NextFrame();

    //绘制人物(注:这里bufferDC是引用参数)
    void StickCharacter(CDC& bufferDC);

    //释放内存资源
    void ReleaseCharacter();

最后直接贴出View窗口的处理及相关定义

//计时器ID

#define ID_TIMER_BG 100//变换背景
#define ID_TIMER_Character 101//变换人物
//成员变量
private:
CScene m_scene;//场景
CCharacter m_char;//人物
void CChildView::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文

    //---------双缓冲贴图---------------
    CDC bufferDC;
    CBitmap bufferBmp;

    //获取窗口客户区大小
    CRect cltRect;
    this->GetClientRect(&cltRect);

    bufferDC.CreateCompatibleDC(NULL);
    bufferBmp.CreateCompatibleBitmap(&dc,
    	cltRect.Width(), cltRect.Height());
    bufferDC.SelectObject(bufferBmp);

    //绘制场景
    m_scene.StickScene(bufferDC, cltRect);

    //绘制人物
    m_char.StickCharacter(bufferDC);

    //贴到客户区
    dc.BitBlt(0, 0, cltRect.Width(), cltRect.Height(),
    	&bufferDC, 0, 0, SRCCOPY);

    //释放内存资源
    bufferBmp.DeleteObject();
    bufferDC.DeleteDC();

}
int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;

    //-----------初始化工作------------

    //场景初始化失败
    if(!m_scene.InitScene() ||
    	!m_char.InitCharacter())
    {
    	AfxMessageBox(L"图片资源加载失败");
    	exit(0);
    }

    //设置定时器
    SetTimer(ID_TIMER_BG, 10, NULL);
    SetTimer(ID_TIMER_Character, 40, NULL);

    return 0;

}
void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
switch(nIDEvent)
{
//移动背景
case ID_TIMER_BG:
m_scene.MoveBg();
break;

    //移动人物并切换到下一帧
    case ID_TIMER_Character:
    	m_char.MoveFront();
    	m_char.NextFrame();
    }

    //重绘客户区
    InvalidateRect(NULL, false);

    CWnd::OnTimer(nIDEvent);

}
void CChildView::OnDestroy()
{
CWnd::OnDestroy();

    //关闭计时器
    KillTimer(ID_TIMER_BG);
    KillTimer(ID_TIMER_Character);

    //释放内存资源
    m_scene.ReleaseScene();
    m_char.ReleaseCharacter();

}

五、零积分源码下载

最后还是送大家一句真言,和大家共勉:

每天早上醒来时,我们可以有两个简单的选择, 回头去睡,继续做梦

,或者 起身去追逐梦想

,选择权在你手上。

What’s your choice?^_^

https://img-blog.csdn.net/20131216210604609

好了,本次游戏效果模拟到此结束,圣诞节我们再相会吧~

读后感:

这篇文章是学习游戏编程的一个很好的例子。感谢分享。我体会到,游戏编程的侧重点和难点是游戏的创意和美术动画效果的制作。

20131217