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Unity3D-光栅化-vs-光线追踪技术详解

Unity3D 光栅化 vs 光线追踪:技术详解

前言

在 领域,Unity3D 提供了两种主要的渲染技术: 和 。两者各有优劣,适用于不同的场景和需求。本文将深入探讨这两种技术的原理、优缺点,并通过代码示例展示如何在 Unity3D 中实现它们。

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一、光栅化 (Rasterization)

1.1 原理

光栅化是实时渲染中最常用的技术。它的核心思想是将 3D 场景中的几何体投影到 2D 屏幕上,并逐个像素地计算颜色值。具体步骤如下:

  1. 顶点处理
    将 3D 模型的顶点坐标转换到屏幕空间。
  2. 三角形遍历
    将三角形拆分成像素大小的片段。
  3. 片段处理
    对每个片段进行着色计算,包括纹理采样、光照计算等。
  4. 深度测试
    比较片段的深度值,决定是否更新像素颜色。
  5. 颜色混合
    将片段颜色与帧缓冲区中的颜色进行混合。

1.2 优缺点

  • 优点 :

    • 速度快
      光栅化经过多年优化,在硬件上运行效率极高,能够满足实时渲染的需求。
    • 硬件支持
      几乎所有显卡都支持光栅化,兼容性好。
    • 易于实现
      Unity3D 提供了完善的渲染管线,开发者可以轻松实现各种渲染效果。
  • 缺点 :

    • 光照效果有限
      光栅化通常使用简化光照模型,难以实现全局光照、阴影等复杂效果。
    • 几何细节不足
      光栅化对几何细节的处理有限,容易出现锯齿等问题。

1.3 代码实现

Unity3D 默认使用光栅化进行渲染。以下是一个简单的 示例,展示了如何使用光栅化进行漫反射光照计算:

Shader "Custom/DiffuseShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : NORMAL;
            };

            sampler2D _MainTex;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 漫反射光照计算
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float3 normal = normalize(i.worldNormal);
                float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col.rgb *= diff;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

二、光线追踪 (Ray Tracing)

2.1 原理

光线追踪是一种模拟光线传播路径的渲染技术。它通过追踪从摄像机出发的光线,计算光线与场景中物体的交点,并根据交点处的材质属性、光照信息等计算像素颜色。具体步骤如下:

  1. 光线生成
    从摄像机出发,为每个像素生成一条光线。
  2. 光线求交
    计算光线与场景中所有物体的交点,找到最近的交点。
  3. 着色计算
    根据交点处的材质属性、光照信息等计算像素颜色。
  4. 递归追踪
    根据需要,递归地追踪反射、折射等光线,直到达到最大递归深度或光线离开场景。

2.2 优缺点

  • 优点 :

    • 渲染质量高
      光线追踪能够模拟真实的光线传播,实现全局光照、阴影、反射、折射等复杂效果,渲染质量极高。
    • 物理准确
      光线追踪基于物理光学原理,能够更真实地模拟现实世界的光照效果。
  • 缺点 :

    • 计算量大
      光线追踪需要计算大量光线与物体的交点,计算量巨大,难以满足实时渲染的需求。
    • 硬件要求高
      光线追踪需要强大的硬件支持,目前只有高端显卡才能较好地支持光线追踪。

2.3 代码实现

Unity3D 从 2019.3 版本开始支持光线追踪。以下是一个简单的 Shader 示例,展示了如何使用光线追踪进行镜面反射计算:

Shader "Custom/RayTracingShader"
{
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma raytracing

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityRaytracingMeshUtils.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 获取屏幕坐标
                float2 screenPos = i.vertex.xy / _ScreenParams.xy;

                // 生成光线
                RayDesc ray;
                ray.Origin = _WorldSpaceCameraPos;
                ray.Direction = normalize(float3(screenPos * 2.0 - 1.0, 1.0));

                // 光线追踪
                RayIntersection rayIntersection;
                rayIntersection.t = 1.#INF;
                rayIntersection.primitiveID = -1;
                rayIntersection.instanceID = -1;
                rayIntersection.barycentricCoordinates = float2(0.0, 0.0);

                TraceRay(_RaytracingAccelerationStructure, RAY_FLAG_NONE, 0xFF, 0, 0, 0, ray, rayIntersection);

                // 镜面反射
                if (rayIntersection.primitiveID != -1)
                {
                    float3 normal = UnityRayTracingGetTriangleNormal(rayIntersection);
                    float3 reflectedDir = reflect(ray.Direction, normal);
                    ray.Direction = reflectedDir;
                    ray.Origin = rayIntersection.worldPosition + normal * 1e-4;

                    TraceRay(_RaytracingAccelerationStructure, RAY_FLAG_NONE, 0xFF, 0, 0, 0, ray, rayIntersection);

                    if (rayIntersection.primitiveID != -1)
                    {
                        return float4(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
                    }
                }

                return float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

三、总结

光栅化和光线追踪是 Unity3D 中两种重要的渲染技术。光栅化速度快、效率高,适合实时渲染;光线追踪渲染质量高、物理准确,适合离线渲染和对画质要求极高的场景。随着硬件性能的不断提升,光线追踪在实时渲染中的应用也越来越广泛。开发者可以根据具体需求选择合适的渲染技术,并结合 Unity3D 提供的强大工具,创造出令人惊叹的视觉效果。

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