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Houdini-Labs-Building-Generator入门学习

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Houdini Labs Building Generator入门学习

Houdini Labs插件是用于游戏中程序化内容生成的工具,可在github上下载:

Building Generator是生成建筑相关的工具集,官方Demo中的生成案例如下:

https://i-blog.csdnimg.cn/direct/887b5a64c50e46ac93245eecb03707ea.jpeg#pic_center

该案例下载地址:

本文来入门学习该工具。


1.Building Generator工具有许多组织方式,例如可以通过BuildingGeneratorUtility(标记每一块组件)和BuildingGenerator(整合生成)节点组织并生成房屋:

https://i-blog.csdnimg.cn/direct/8ee94454281d4536b74eadc4ec0b185b.jpeg#pic_center

2.接下来开始制作,首先制作第一个BuildingGeneratorUtility。先新建Geometry,并添加Box和Building_generator_utility节点, 将ModuleName命名为Item1

在building_generator_utility节点中,MoudleName指最终生成房屋时指定的模块名称,另外此处需勾选Auto fill Dimensions,自动填充维度。

https://i-blog.csdnimg.cn/direct/5a087566416542bfb1e5ae28246f9c26.jpeg#pic_center

3.添加节点building_generator,第一个输入处链接房屋外观mesh,第二个输入链接所有utility信息。清除building_generator节点所有无关属性,将Wall Face的Facade Module Pattern的名称设置为Item1。

连接好后调节building_generator参数,可以看见只有一个组件的房屋装配完成, 若不显示可检查房屋外观大小尺寸是否足够

https://i-blog.csdnimg.cn/direct/614ffd8b82d44f48a3f39e6b1419bf59.jpeg#pic_center

4.再在utility节点处添加color节点设置颜色,并添加merge节点代替第二个输入位置,方便后续操作。

https://i-blog.csdnimg.cn/direct/5ff438657904424abe1a09c2ad6cc76b.jpeg#pic_center

5.复制一套Utility节点,设置不同颜色,将两个Utility的MoudleName分别设置为Item1A和Item1B

在这里*号代表变体。

https://i-blog.csdnimg.cn/direct/a82e6fd659c04b84ad2999c502f7b6b6.png#pic_center

6.修改building_generator的module节点参数为变体名前缀,可以看见显示出了不同效果:

https://i-blog.csdnimg.cn/direct/d6775a79b45d4d298b4da6310f9b8b9f.jpeg#pic_center

在此基础上继续添加ledge、corner等module即可。